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第三卷设计模式
程序设计是思维具体化的一种方式,是思考如何解决问题的过程,设计模式是在解决问题的过程中,一些良好思路的经验集成,最早讲设计模式,人们总会提到Gof的著作,它最早将经典的23种模式集合在一起说明,对后期学习程序设计,尤其是对从事对象导向程序设计的人们起了莫大的影响。
后来设计模式一词被广泛的应用到各种经验集成,甚至还有反模式(AntiPattern),反模式教导您如何避开一些常犯且似是而非的程序设计思维。
这边的话将整理一些设计模式学习心得,实作的部份是使用Java,因而您会看到一些与Gof模式不同的图及实作方式,这是为了善用一些Java本身的特性,至于C++的实作方面,Gof的书已经给了不少的例子。
在一些模式的实作上,您会发现我用了介面(interface)来取代抽象类别(Abstractclass),这与原先的Gof书中的范例会不尽相同,这是因为在C++中没有介面,一个完全没有实作任何方法的抽象类别,根据当时描述的主题特性,可以的话会将之换为介面,在语义上会较符合Java语言的特性,但是您要知道的是,介面与完全没有实作任何方法的抽象类别在某些时候是可以互换的。
在这边所看到的UML图都是使用Jude绘制的,Jude是一个纯Java撰写的UML工具程序,可运行与Windows、Linux等多个平台,体积小,使用简易。
Gof模式
以下的设计模式则是我个人从Gof学习中的个人体会与实作,并增加几个导入或衍生的简单模式。
Creational模式
对象的产生需要消耗系统资源,所以如何有效率的产生、管理与操作对象,一直都是值得讨论的课题,Creational模式即与对象的建立相关,在这个分类下的模式给出了一些指导原则及设计的方向。
SimpleFactory模式
AbstractFactory模式
Builder模式
FactoryMethod模式
Prototype模式
Singleton模式
RegistryofSingleton模式
Structural模式
如何设计对象之间的静态结构,如何完成对象之间的继承、实现与依赖关系,这关乎着系统设计出来是否健壮(robust):像是易懂、易维护、易修改、耦合度低等等议题。Structural模式正如其名,其分类下的模式给出了在不同场合下所适用的各种对象关系结构。
DefaultAdapter模式
Adapter模式-ObjectAdapter
Adapter模式-ClassAdapter
Bridge模式
Composite模式
Decorator模式
Facade模式
Flyweight模式
Proxy模式(一)
Proxy模式(二)
Behavioral模式
对象之间的合作行为构成了程序最终的行为,对象之间若有设计良好的行为互动,不仅使得程序执行时更有效率,更可以让对象的职责更为清晰、整个程序的动态结构(像是对象调度)更有弹性。
ChainofResponsibility模式
Command模式
Interpreter模式
Iterator模式
Mediator模式
Memento模式
Observer模式
State模式
Strategy模式
TemplateMethod模式
Visitor模式
多执行绪模式
在很多应用中都会使用多执行绪,尤其是在Web应用中,多执行绪以Gof整理的模式为基础,考量多执行绪环境中,如何组合这些基本模式来完成多执行绪安全要求。
GuardedSuspension模式
ProducerConsumer模式
WorkerThread模式
Thread-Per-Message模式
Future模式
Read-Write-Lock模式
Two-phaseTermination模式
Thread-SpecificStorage模式
参考资料
以下是以Java实作设计模式的介绍网站,从下面的连结开始,当中您可以找到更多设计模式的资源。
HustonDesignPattern
TheDesignPatternsJavaCompanion
板桥里人的Java设计模式学习心得
UML软件工程组织
Creational模式
对象的产生需要消耗系统资源,所以如何有效率的产生、管理与操作对象,一直都是值得讨论的课题,Creational模式即与对象的建立相关,在这个分类下的模式给出了一些指导原则及设计的方向。
SimpleFactory模式
SimpleFactory模式(又称StaticFactory模式),一个SimpleFactory生产成品,而对客户端隐藏产品产生的细节,对象如何生成,生成前是否与其它对象建立依赖关系,客户端皆不用理会,用以将对象生成方式之变化与客户端程序码隔离。
实作时定义一个产品介面(interface),并透过特定静态方法
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