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maya骨骼蒙皮

Page * 20.4 权重的绘制 3、Import Skin Weight Maps…(导入权重贴图) 导入时一定要保持角色名称与导出前一致。 图20-28 Page * 20.4 权重的绘制 4、Mirror Skin Weights(镜像权重) 镜像平面 方向 其他选项做为了解项。 图20-29 Page * 20.4 权重的绘制 5、Reset Weights to Default(重置权重) 当权重绘制乱了就需要重新设定权重到默认状态 6、Go to Bind Pose(回到绑定时姿势) 在绘制权重时需要调整姿势检查权重,绘制完成后不需要在调整骨骼归位,这里会自动调整骨骼到默认状态。 Page * 20.4 权重的绘制 7、Detach Skin(解除绑定) History(历史) 删除历史 保持历史 烘焙历史 Coloring(移除骨骼的颜色) 图20-30 Page * 20.4 权重的绘制 8、Window General Editors Component Editor 在Smooth Skins选项卡下可对权重进行更详细的编辑 图20-31 Page * 20.4 权重的绘制 9、如图,设置好权重的骨骼,我们可以让骨骼做出一些Pose来检查权重效果 图20-32 Page * 小结 编辑绘制骨骼蒙皮权最重要细心和有耐心。 掌握绘制权重的方法就是要多加练习。 Page * 知识点要点 组和父子关系 建立人体SK骨骼,注意骨骼的轴向问题和命名 熟练掌握绘制权重的方法 Page * 作业 作业: 按照所讲方法制作项目中人物的SK骨骼,并且绘制权重。 要求: 骨骼命名规范、准确; 权重分配合理; 下次上课前上交作业。 Page * 骨骼、蒙皮 Page * 本章目标 熟练掌握骨骼的运用 熟练创建人体sk骨骼 掌握蒙皮方法及权重绘制 Page * 本章结构 20.1 骨骼原理及应用 20.2 组、父子关系 20.3 人体骨骼创建 20.4 蒙皮及权重绘制 Page * 难点重点 1. 骨骼的坐标方向 2. 人体骨骼 sk 的创建 3. 权重绘制 Page * 20.1 骨骼的原理及应用 20.1.1 作用:控制角色的运动,模拟真实的生物体。 20.1.2 原理:我们观察发现骨骼其实是有层级关系的。 20.1.3 创建骨骼 Skeleton Joint Tool 20.1.4 更改显示大小 Display Animation Joint Size… 图20-1 Page * 20.1 骨骼的原理及应用 20.1.5 参数讲解 骨骼旋转自由度 方向 第二轴方向 缩放补偿 自动限制关节旋转 创建IK手柄 图20-2 Page * 20.1 骨骼的原理及应用 1、方向 其中包含none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。 每一个选项的第一个字母代表指向下一关节的轴向。 2、第二轴方向 确定骨骼第二轴向 所要 靠近的 世界轴向 20.1 骨骼的原理及应用 3、确定骨骼第一轴向 当选择none模式时,骨骼轴向跟世界坐标轴向对齐 当选择xyz、yzx……时,第一轴向(x、y……指向下一关节) 4、确定骨骼第二轴向 与骨骼的第一个轴垂直平面上最靠近指定的世界方向的点为方向。 Page * 图20-3 5、确定第三轴向 运用右手原则确定骨骼第三轴向 Page * Y轴 X轴 Z轴 Maya中轴向坐标是符合右手定则的。如图所示大拇指指向x轴,食指指向y轴,中指指向z轴。 图20-4 Page * 20.2 组 1、组是一些物体的集合。 2、组的作用有两方面 整理数据以方便管理 物体成组后,可以使用组来控制物体本身 3、创建组、解组 选择物体,Edit Group 快捷键ctrl+g Create Empty group(创建空组) Edit Ungroup可以解组 注:其实成组的物体都是作为一个空组的子物体存在的。 组 图20-5 Page * 20.2 父子关系 4、定义:父子关系就是一种控制与被控制的关系。(两个物体形成父子关系后,父物体发生空间上的变化,子物体也会随着变化) 5、创建/解除父子关系 先选子物体再选父物体执行Edit parent或按“p” 快捷键 在大纲视图中鼠标中键拖动子物体到父物体上 先选子物体再选父物体执行Edit Unparent 注:一个物体可以有多个子物体,但一个子物体只有一个父物体。 在创建和解除父子关系时一定要是先选子物体再选父物体。 父物体 子物体 图20-6 Page * 20.2 组和父子关系 6、组和父子关系的区别 成组后的物体,组的坐标在世界坐标中心,而父子关系的物体坐标就是父物体的坐标。 7、组和父子关系的继承问题 当子层

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