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普通金属
普通金属,没有光线追踪----渲染比较快,暗淡无光的普通金属,如图1;金属,钢,光线追踪-----很强的反射,锃亮的金属,如图2;金属,铝,有光线追踪-----模糊的,有模糊的反射,如图3;金属,生锈的,风化了的----有锈迹,有划痕,如图4。
图1 图2 图3 图4
?
普通金属如图。
这种金属比较好渲染,渲染速度也比较快,主要用到比较小或者不是很重要的物体上。制作这种金属材质的时候我一般不用mentel或者是strauss shader,一般要用的是Oren-Nayer-Blinn (ON因为这种的高光比较好控制。) 一般来说,我们把他的glossiness设置为0-10高光值为75左右,基本色用一个比较黑的,此处用的是灰度值为128。为了得到多样化的材质,我往往都是在它的高光槽中加入一些有划痕的纹理贴图。 改变漫反射颜色和高光的数值,你可以创建更广泛的金属材质。里面我用的的一个有划痕的低分辨率的纹理贴图在下面的材质库中可以找到。如图。
经常有许多的人问到如何得到铬金属或者其它的高反光的金属材质。与其给他们每次一样的答案还不如来写个教程。我用的是blinn shader,而不是mental shader,因为我喜欢这样的方式调节高光。他的基本材质是raytrace。在漫反射颜色中给一个黑色或者较深的蓝黑色,就不会让金属看起来暗淡无光或者钝化了。高光值设为大于100的(此处为378),glossiness值大约为50左右,这样可以得到尖锐明亮的高光。
我又在反射通道中增加了一个falloff,这样对观察者来说效果更好。其实这是一个很真实的生活现象,对于那些比较光亮的金属来说。一个瓷器的咖啡杯子会在垂直方向上反射。(事实上所有的物体表面要根据观察者的角度不同会而改变)。对于铬金属来说,增加一个全反射。银金属有比较亮的漫反射光,还有比铬金属差一点的反射。 金属周围的环境也比较重要。如果你用的是一个反射材质,理所当然的你要给他一些的物体让他去反射。这个就是铬金属,银或者别的金属的材质的秘密所在。不是金属本身而是他的环境。 我通常是用一个环境贴图作为反射材质,一个盒子或者是圆柱体来加强它。这些物体的放置需要多次的渲染来确定他们的位置,放的位置要不被观察到。 一个技巧就是先在场景中放一个光源然后利用Place Highlight到你的物体上,然后把你的黑的或者白的物体放到光线终止的地方。 为了增加光线传递的速度我强烈推荐Blurs RayFX raytrace and shadow plugins。上面的图片在反射中显示的线是我用的版本中的一个不知明的bug,但是它只发生在少数时候。 我增加了一个小场景没有放置灯光的作为一个环境的反射贴图。 金属,铝,有光线追踪-----模糊的,有模糊的反射。
在raytrace的基础上我用了the Oren-Nayer-Blinn (ON而不是金属因为它对高光比较好控制。给铝的满反射中用一个比较低灰度的颜色。因为他可以冲淡它的反射。) 高光设置为190,glossiness降低到0-5,这样可以得到合适的高光。 在反射通道加入一个falloff,仍然是用垂直方式的,因为这样的方式比较理想。但是我们这个例子最终是要模糊的。 在raytracer 卷标中我们是用的是Multiresolution Adaptive Antialiaser增加他的发射模糊值2(offset),4(aspect),0.5(defocus)和1(df aspect)。 所有的反射设置完成以后呢,环境就显得比较重要了。如果你是用的反射材质,当然要用东西给它反射才对的。 我通常是用一个环境贴图作为反射材质,一个盒子或者是圆柱体来加强它。这些物体的放置需要多次的渲染来确定他们的位置,放的位置要不被观察到。 一个技巧就是先在场景中放一个光源然后利用Place Highlight到你的物体上,然后把你的黑的或者白的物体放到光线终止的地方。 为了增加光线传递的速度我强烈推荐Blurs RayFX raytrace and shadow plugins。用到的一个有划痕的低分辨率的纹理在材质库中也有。 金属,生锈的,风化了的----有锈迹,有划痕。
腐蚀过的金属没有什么大的技巧而言。最重要的就是利用漫反射中的材质和高光区的纹理,因为光滑的表面要跟腐蚀的表面有所区别。我经常使用基本相同的材质贴图在他们的漫反射通道,高光通道,还有凹凸通道,不同的是在max中调整他们的颜色,对比度。
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