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レンダリングの高速化のための工夫 レンダリング関連の技術 レンダリング処理の高速化のための工夫 並列処理による高速化 背面消去 その他のレンダリング関連の重要な技術 光の表現方法 シェーディング、ラジオシティ 素材の表現方法 マッピング これらについては今後の講義で説明 並列処理による高速化 スキャンライン法、レイトレーシング法は 並列処理が可能 スキャンライン法はそれぞれのラインごと レイトレーシング法はそれぞれのピクセルごと に独立に処理することができる 現在の主要な商用CGツールはネットワークレンダリングの機能を持っている 映画などの高品質の画像の生成では、多数のコンピュータを使ってレンダリングされている 並列処理による高速化 スキャンライン法とレイトレーシング法の例 教科書 基礎知識 図2-33 教科書 基礎知識 図2.31 背面消去 背面消去(後面消去、背面除去、後面除去) バックフェースカリング、とも呼ぶ 後ろ向きの面の描画を省略する処理 サーフェスモデルであれば、後ろ向きの面は描画は不要である点に注目する 仮に描画したとしても、その後、手前側にある面で上書きされる 裏向きの面の描画を省略することで処理を高速化できる(単純に考えると、約半分に減らせる) 背面消去 後ろ向きの面の判定方法 視線ベクトル(カメラから面へのベクトル)と 面の法線ベクトルの内積により判定 教科書 基礎と応用 図3.5 教科書 基礎知識 図2-22 背面消去 背面消去が使えない場合 内側が見えている箱や壺など、裏面も描画する必要がある場合 一時的に両面を描画する or 裏面も描画する必要がある場合は2枚の面を張り合わせておく ことによって対処 表面のみ描画 裏面も描画 サンプリング サンプリング サンプリング(Sampling) コンピュータグラフィックスでは、ピクセル単位で処理を行う 本来は連続的な映像を、ピクセルごとに離散化して扱うことになる そのままではカメラや人間の眼とは異なる画像となってしまうことがある エイリアシング、モーションブラー、被視界深度 このような問題を解決するために、サンプリングの方法を工夫する技術がある サンプリングの関連技術 アンチエイリアシング モーションブラー 被視界深度 アンチエイリアシング ジャギー ピクセル単位で描画を行うことにより、物体の境界にギザギザが生じてしまう アンチエイリアシングによりジャギーを軽減 教科書 3DCG アニメーション 図2.47 アンチエイリエシングの手法(1) オーバーサンプリング 視点を少しずつ変えて複数の画像をレンダリングし、その平均を取る(合成する) 高品質だが時間がかかる リサイジング 画面よりも大きなサイズでレンダリングを行って、縮小して表示する フィルタリング レンダリングした画像に対して、周囲のピクセルの色を混合するようなフィルタを適用する アンチエイリエシングの手法(2) スキャンライン法の場合 境界が明示的に判定できるため、 境界のみでの色の混合を行う ことができる 比較的効率的に実現できる レイトレーシング法の場合 ピクセルよりも細かい単位で レイを飛ばして、色を混合を 行なうこともできる リサイジングよりも効率的 ピクセル内の境界の位置により ピクセルの色(混合比率)を決定 ピクセルに飛ばした複数のレイの色を混合してピクセルの色を決定 サンプリングの関連技術 アンチエイリアシング モーションブラー 被視界深度 モーションブラー モーションブラーブラー カメラや人間の眼では、高速に運動する物体はぶれて見える カメラの撮影や人間の認識には、一瞬ではなく、一定時間内の多少の間があるため CGでは、普通に描画する と全ての物体がくっきりと 見えてしまう モーションブラーの効果を 擬似的に実現 教科書 3DCGアニメーション 図2.48 モーションブラーの実現方法 オーバーサンプリング 時間を少しずつ変えて複数の画像をレンダリングし、その平均を取る アンチエイリアシングとの組み合わせも可能 高速で動く物体は、少しずつずれて描画される 残像 前フレームの画像に重ねて描画 厳密にはモーションブラーとは異なる 現在のフレーム t 前のフレーム ① ② サンプリングの関連技術 アンチエイリアシング モーションブラー 被視界深度 被視界深度 被視界深度 フォーカスの合う範囲 カメラや人間の眼では、 フォーカスの合わない 範囲はぼやけて見える 実現方法 焦点は固定したままでカメラの位置を変えながら複数の画像をレンダリングし、平均を取る フィルタによる実現方法もある 教科書 3DCGアニメーション 図2.49 まとめ レンダリングの種類 レンダリング技術 ポリゴンへの分割、隠面消

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