Vector3类学习笔记.docVIP

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Vector3类学习笔记

Vector3类:Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。?Distance(Vector3?a,?Vector3?b);返回a和b之间的距离 public Transform other; void Example() { if (other) { float dist = Vector3.Distance(other.position, transform.position); print(Distance to other: + dist); } } 2.限制长度Public static Vector3?ClampMagnitude(Vector3?vector, float?maxLength); 返回向量的长度,最大不超过maxLength所指示的长度。也就是说,钳制向量长度到一个特定的长度。 Angle 角度public static float?Angle(Vector3?from,?Vector3?to); 返回的角度总是两个向量之间的(实测返回不大于180度)。 Dot 点乘public static float?Dot(Vector3?lhs,?Vector3?rhs); 点积是一个浮动值大小等于两个向量相乘,然后乘以夹角的余弦值。Lerp?与球形插值Slerp public static?Vector3?Lerp(Vector3?a,?Vector3?b, float?t); a.transform.position = Vector3.Lerp(a.position, b.position, 0.5); 两个向量之间的线性。向量a和b之间。参数t是夹区间[0,1]。当t = 0时返回,当t = 1返回b。当t = 0.5返回a和b之间。 public static?Vector3?Slerp(Vector3?a,?Vector3?b, float?t); 任意弧线运动的插值。球形插值在两个向量之间。通过t数值在from和to之间插值。返回的向量的长度将被插值到from到to的长度之间。t的值在[0...1]。?Vector3?Max(Vector3?lhs,?Vector3?rhs); 例如: public Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); public Vector3 b = new Vector3(4, 3, 2); public void Awake() { print(Vector3.Max(a, b)); //print (4,3,3); } 7.MoveTowards 移向 MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 public static?Vector3?MoveTowards(Vector3?current,?Vector3?target, float?maxDistanceDelta); 物体在坐标current与target构成的直线之间移动,maxDistanceDelta (最大距离增量)表示移动速度,为正时靠近目标,为负时远离目标(反向移动)。 8. Project投影 返回被投影到onNormal的vector。如果onNormal接近0,返回 0 向量。 public static?Vector3?Project(Vector3?vector,?Vector3?onNormal); 9.Reflect 反射 public static?Vector3?Reflect(Vector3?inDirection,?Vector3?inNormal); inNormal必需标准化(长度为一的单位向量) 反射是在inDirection与inNormal向量构成的平面内发生的 Vector3 v1=new Vector3(1,2,3); Vector3 v2; V2=Vector3.Reflect(Vector3.v1,Vector3.up); //v2=(1,2,-3); 返回的值是被从带有法线inNormal的表面反射的inDirection。 10 转向 RotateTowards(); public static?Vector3?RotateTowards(Vector3?current,?Vector3?target, float?maxRadiansDelta, float?maxMagnitudeDelta); maxRadiansDelta(角速度,最大弧度增量) maxMagnitudeDelta一般设置为0.0f即可; 产生一个向量从from旋转并

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