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FlashDevelop自定义代码模板.doc
Flash Develop自定义代码模板
在使用Flash Develop的时候,我们总是希望代码编写能够更加的迅速方便,虽然FD本身已经提供了非常好的功能,但是我们仍然可以通过一定的自定义来将FD的强大进行到底。 来看这个图,这是程序员每天都要打交道的菜单,给工程增加新的代码文件全靠它来实现。 在这个菜单里提供了一些基本的代码模板,Class、Event和Interface。很显然这是够用的,比如说,一个swf文件要被现实出来,主类就至少得继承自Sprite,虽然我们可以自己import以后,再extends,但是每次这样总归是很麻烦的,能不能让FD自动生成这样的文件呢?比如说,要编写一个剪辑类的代码,要编写一个BitMap类的代码,或者是一个自定义类的代码。那么就需要编写FD的代码模板。 打开FD安装目录(Tools- Application Files)\Templates\ProjectFiles,在这个目录里,能看到三个目录,如下图: 因为我经常编写as3文件,所以我只需要编写as3的代码模板即可,于是打开AS3Project文件夹。能看到如下文件(这些就是代码模板文件,后缀名是.fdt): 其实这些文件都是文本格式,我们可以用记事本打开Class.as.fdt,就可以看到如下代码:package $ Package $ CSLB /** $ CBI * ... $ CBI * @Author $ DefaultUser $ CBI */ public class $ FileName $ CSLB public function $ FileName $ CSLB $ EntryPoint 这个代码里有一些类似$ 的变量,如$ Package ,$ FileName ,它们表示包名和类名,会在生成文件的时候,根据文件所在的包名和用户输入的类名自动写入。整个模板实际上就是一个框架,部分可能会变动的部分,用变量来表示。那么可不可以自己写一些变量呢?
答案是肯定的。打开菜单Tools- Custom Arguments...会出现下图的对话框
可以通过Add按钮来增加一个变量,然后在右边输入变量名和值,如下图,我输入了一个变量叫myWebSite
接下来,在模板文件里,我们就可以使用这个变量了。在文档头的注释上,我还增加了文件名package $ Package $ CSLB /** $ CBI * $ FileName .as $ CBI * @Author $ DefaultUser $ CBI * $ myWebSite $ CBI */ public class $ FileName $ CSLB public function $ FileName $ CSLB $ EntryPoint OK,言归正传,我们要做一个Sprite的模板,其实也很简单了,就是在这个模板上添加几句代码即可,如下:package $ Package $ CSLB /** $ CBI * $ FileName .as $ CBI * @Author $ DefaultUser $ CBI * $ myWebSite $ CBI */ import flash.display.Sprite public class $ FileName extends Sprite $ CSLB public function $ FileName $ CSLB $ EntryPoint 然后保存为Sprite.as.fdt即可,FD重启就可以看到成果了
注:还可以在这个目录里建立新的目录,让模板文件可以分类,以免模板文件多了以后,添加文件时看不清楚也这不到想要的,反而浪费时间。
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