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2D动画方法实现3D动画
2D动画方法实现3D动画
数码设计CGWORLD杂志2006年12月刊登
这篇文章讲述我用2D动画的方法来实现3D动画,它适合所有三维动画制作软件。在三维软件中的Step tangents曲线模式下做动画,就像2D动画一样,你必须画出动画过程中的每一张。当然直接光滑曲线也可以,个人习惯不同而已。如果您有什么问题或有什么更有趣的想法,可以给我发邮件,欢迎您的来信或留言。
故事脚本“超人”传送盒子的故事。在神气的“超人”传运第一个纸盒时,很轻松地就把盒子抛到了盒子堆上。接着很自信地回头来接第二个盒子,不料这次传过来的却是一个铁盒。“超人”没能接住,铁盒直接砸到了自己脚上。当他反应过来之后,完全吓呆了,慌乱中拼命想要把脚拔出,结果却把脚给扯断了。
先把自己对这段动画的一些想法的动作图画下来,或者用摄像机拍一些自己的表演做参考。我喜欢用2D手绘的方式来构思3D动画,如图:
开始想到的方案草图.画关键帧MAYA 制作动画前先设置动画播放时间为25fps,曲线模式为 Step tangents 。在Maya里Key Poses时,就可以参考手绘稿把Poses做得更好更有趣,并不与草稿纸上画的poses完全一样。不管你怎样去做都是为了达到同一个目的,那就是使动画的效果更好。在key关键帧时不用太多去考虑时间,比如第一个pose到第二个pose需要多长时间,把你想到的pose 都key上。如图:
选择所有的控制器 Key pose .
这是一些关键帧动作.
在画关键帧时问自己以下问题:
角色身体动态线好吗?有趣吗?重心平衡吗?
面部朝向好吗?
添加一些粗略的表情和眼睛动画。
加入接触帧和过渡帧
加入接触帧和过渡帧时要考虑时间了,在Dope sheet里托动帧很容易。同时问自己以下问题:
角色有情绪吗?
动作夸张吗?别忘了在极限姿势后添加拉伸和挤压帧。
重量感对吗?
预备动作有吗?好吗?
加入渐入和渐出了吗?
动作是沿着弧线进行的吗?不然动作就会产生机械和僵硬的感觉.
加入重叠和跟随动作了吗?尤其是手和脚.
这是中间几个pose截图,说一下弧线运动和身体动态曲线.
过渡帧注意重心点的弧线运动,图中我用红点标记了.
注意身体动态曲线.现在已经加入很多过渡帧了,播放动画看看,找到需要修改的地方。这阶段Dope sheet窗口里的Keys还是非常整齐的,你要仔细检查时间和姿势是否都正确了,如果发现不合适的地方,不要舍不得删掉旧的帧添加新的帧。因为一旦你光滑了曲线或偏移了帧后,发现动画有不好的地方或大的错误再来修改可就是非常累人的活。记住我还在Step line曲线模式下工作。如图:
Dope sheet窗口Dope sheet窗口里的Keys还是非常整齐,拖动帧也很容易.
WOW!在Step line曲线模式下添加过渡帧就像画2D动画一样。
光滑曲线
从臀部、躯体、脖子、头部、腿、手、眼睛、面部表情、嘴形等顺序一步步光滑曲线,使表演或动作更加流畅(前面提到的检查动画时也是按照这个顺序依次调整的)。 可以在MAYA里分层显示身体的不同部位,这样可以把注意力集中到调整或修改的部位。如:在调整躯体时可以关闭手和腿的显示。
动画完成嘴唇同步,因为这段动画没有说话,所以省略了。我做的另一段黄健翔解说动画将会讲到嘴唇同步的方法。
“Finish_v1.mov”是第一个版本的结局。之后可以把它发到论坛上,你会得到更多好的意见和想法。在这里我要谢谢那些朋友们,与你们交流我感到很快乐,谢谢你们!在朋友们的建议下,我想到了这个修改方案,从动画中角色被砸到脚开始,故事的结局和动画的时间都做了修改,如图:
这是最后修改的方案草图.
Maya修改方案截图.
注意弧线运动,标记了1-2-3-4.
Finish_v2.mov
最后超人的脚扯断后流的血是在Photoshop里画的,然后用AE合成。不知道大家会更喜欢哪个结局,谢谢大家。
数码设计CGWORLD 杂志2006.12月封面
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