3DMAX光能传递.docVIP

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3DMAX光能传递

3DMAX光能传递 3D光能传递渲染器? 按快捷键9打开光能传递窗口: 第一个卷展栏是Radiosity?Processing?Parameters(光能传递处理参数),该卷展栏控制光能传递如何处理场景中物体之间光的相互作用。 Initial?Quality(初始质量)参数:设定光能传递的质量级别。通常用40-70的数值进行测试,85-99适合最终渲染。数值越低,质量越差,但是所用的时间越长。 Refine?Iterations(All?Objects)(反复细化所有物体)参数:对场景中每个物体定义一个超越全局设置的细化值。一般在不需要太精确的模型里,该值可以设置为2-4。 Refine?Iterations(Selected?Objects)(反复细化指定物体)参数:在达到所需的质量的最初计算后,可以进行2次处理细化选择的物体。在较大的场景中,有些物体需要较高的精度,可以运用该参数,设置其细化参数。 Process?Refine?Iterations?Stored?in?Object(将反复细化处理参数保存在物体里)选项:无需太多解释,勾选就好了。 Filering(滤波)参数:平均在相邻面之间的光能传递,该值越高,越多的面被平均。设置少量的滤波比不设置滤波时采用更高的初始质量设置所得到的效果更好。 Logarithmic?Exposure?Control(对数曝光控制器),单击旁边的Setup按钮。其设置和光追踪器里面有介绍,这里就不多说了?Display?Radiosity?in?Viewport(在视图中显示光能传递的结果),一般都勾选它,如果显卡不行的话还是不要勾选了。 第二栏是Radiosity?Meshing?Parameters(光能传递网格参数)卷展栏 可以在该栏里面几何控制场景物体的全局细分参数。光能传递以后可以在视图中看到被细分的网格物体。 Global?Subdivision?Settings(全局细分设定)下的Enabled(打开)一旦被勾选,3dmax就会自动细分场景中的物体。旁边的Meshing?Size(网格大小)是细分时网格的大小,数值越大,细化成网格的面越少,速度就越快。反之细化成网格的面就越多,渲染的时间就越长。 除了在全局细分设定下可以设置细分时网格的大小,在物体的属性对话框中都可以设置个别物体的细分参数。 选择需要单独细分的物体,单击右键,选择Properties(属性)命令。取消勾选Use?Global?Subdivision?Settings(使用全局细分设定),并勾选下面的Subdivide(细分)选项,设置旁边的Meshing?size(网格大小)。 第四栏是Rendering?Parameters(渲染参数)卷展栏 可以规定在渲染的过程中如何使用解决方案,并可以增加重聚的步骤。 Regather?Indirect?Illumination(重聚间接光)选项:勾选它可以对已经渲染好的图像进行额外的调整。重聚基于单个像素对图像采样,它能够去除光能传递没法优化的缺陷。 下面分别说明一下常用的重要选项的作用。以便进行光能传递。。 initial?quality 以下简称IQ 为光能传递的初始品质。该值越高光能传递的效果就越好。理论上可以达到100%。但实际工作中基本上传递到98%以上已经相当不容易了。。 refine?iterations? all?objects ? 以下简称RIA 为光能传递以后的精细化。主要有用来清除全部物体上的亮斑及黑班。 refine?iterations? selected?objects ? 以下简称RIS 为光能传递以后的精细化。主要用来清除选择物体上的亮班及黑班。 filtering:过滤处理。主要用来快速清除画面的亮班黑斑。但数值过大会严重影响画面质量。实际工作中应该尽量控制在2以下。否则画面会发灰发平。 enabled?meshing?size主要用来设置光能传递的网格大小。值越小图像的细节越好。同时光能传递的时间就越长 按下setup按钮弹出曝光控制选项。。从中选择对数曝光方式logarithmic?exposure?control这也是光能传递唯一可选择的曝光方式。下面简单说明一下几个重要参数的作用。。brightness和contrast分别为场景的亮度与对比度。。exterior只有在阳光系统的方式下使用。用来调整过强的曝光现像。通常不会使用 按下start在没有网格细分的情况下光能传递。这样速度快。虽然没有层次。但可以确定场景的亮度和颜色的扩散情况。。为默认的传递结果。。大家可以看到。场景很红。是因为颜色扩散为默认的100%。这是不正确的。现实情况下是不会有100%的颜色扩散的。。需

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