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游戏创意过程
每当我指导刚入行的游戏开发人员时,我就把自己的创意过程画在餐巾纸上,因此浪费了许多餐巾纸。为了防止再次浪费,我就把自己的创意过程图解以正规的形式展现在文本中。
我在给别人讲授创意时,第一句话就是“创意就像吞了好几个乒乓球的蛇。”
但对方通常会一脸茫然,所以我画了下面这幅图:
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创意过程
接着,我们可以闲聊一些创意的过程和潜在的问题了:
集体讨论阶段
集体讨论的缺陷
挑选阶段
挑选的失误
循环阶段
循环的问题
集体讨论阶段
我们萌生一个想法时,可能是突发其想,也可能是沉思熟虑。无论是什么,此时你就进入集体讨论或者说是空想的阶段了。这个阶段充满无限的可能和希望。我所说的“集体讨论”是泛指所有能拓展选择数量或可能性的活动。说到集体讨论,大家眼前浮现的画面可能是,一群设计师围坐在房里的白板前、或沉思或讨论,但这只是集体讨论的活动形式之一。
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集体讨论的发端小,但会越来越大
集体讨论阶段可以分为以下几个环节:
想法:最初萌生的念头。这些是预实验。比如,天气太热了,能不能发明一种能降温的短裤呢?于是,你在笔记本上胡乱地写下”太阳能短裤“。一个想法就诞生了(游戏邦注:这其实已经不是一个想法了,近来它在西雅图火了)。
思维实验:深入理解想法的实现方式和理论效果。如,你已经有了“太阳能短裤”的概念,接着就是怎么实现的问题。你想到“在短裤内安装一个小扇来降低周围的温度”,这就是一个思维实验。
真实实验:用物理材料制作模型或合用的代码,这样你就可以直接模拟你的想法了。你所做的真实实验是,做一个短裤加金属风扇(加上一个备用绷带)的模型。
交叉实验:完成模型后, 你发现新的可能。刚才我们说发明一种“太阳能短裤”,穿上之后会降温,但通过大量反复实验,我发现直接逃到有空调的咖啡店比这个发明管用多了——这就是新的可能。
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进行集体讨论时会涌现了大量实验,有优有劣,且优少劣多
集体讨论基本上只是一种实验的预热活动。无论你的想法有多疯狂,它也只不过是一种可能。集体讨论只是让你在这种模糊的可能性上形成一种假定,能否实现还需要更多细节性的设想和模型测试。
如果集体讨论成功了,我们就得到了一个实验组合,其中包括许多不同的开发部分:功能特征、用户案例、使用实例和“某某某周末时YY出来的东西”。
集体讨论阶段存在的最普遍的缺陷就是,创意人员没有进行足够的测试实验。这种错误产生的原因有:
创意人员自以为对想法了如指掌
实验成本高
最初想法的脆弱
创意人员自以为对想法了如指掌
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创意人员追求单一的解决方案
既然已经知道了正确答案,为什么还要在昂贵的实验上浪费时间?这种想法的错误之处在于,创意本身是一个反复的过程,需要不断整合各种资源和可能方案,然后才能得到最终结果。创意过程不是你单纯地使用演绎法去推断唯一的正确答案。
做的实验范围太狭窄,那么你的方案就是建立在枯竭的智力和技术力资源之上。这就好比,你设计了一座桥梁,但你做模型实验的唯一材料就是纸。诚然,你还是可以做出桥来。但如果同样有人也设计桥,但他使用了更多的材料和技术,如钢材、混凝土来做实验,你敢说你的结果能和他的相提并论吗?
实验组合的力量何在?看看几个简单的数据就知道了。如果五分之四的实验系统注定失败,而你只做了一次次验,那么你的成功率只有20%。另一方面,如果你做了10次实验,你就有89%的成功率。事实上,你的成功率甚至更高,因为通过前面学习和运用新知识,你可以不断改进实验。
(游戏邦注:如果是知识性实验,那么就让尽可能多的人参与到实验中来,因为参与者越多,意味着可用的相关技术也越多。)
实验成本高
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各种尝试都需要付出代价
在以上例子中,细心的读者大约会注意到,10次实验意味着付出10次代价。然而付出的额外代价增加了仅仅450%的成功率。所以开发团队干脆来个折中,只做若干次实验。
在此,我提出的解决方案是,降低实验的成本,而不是减少实验次数。你一天当中能做多少事?一小时呢?与其5到10人一队,不如一两个人成组?把注意力放在轻实验和实验之间的迅速周转上,你就可以在集体讨论阶段加入更多次实验。
我惯用的实验“瘦身法”是使用便签式设计说明。因为你的实验必须用便利贴表示,所以你就不得不保证作用域小且容易操作。
初期想法经不起推敲
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