计算机图形学第十章解析.pptVIP

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考虑折射的透明 折射定律 其中:ηi ,ηt分别是入射光线在空气,物体中的折射率,θi 、θt分别是入射角和折射角 考虑折射的透明-透射矢量的计算 设单位入射光矢量为I(方向与光线的入射方向相反),单位法矢量为N,单位透射光矢量为T,则 考虑折射的透明 当光线从高密度介质向低密度介质时,hi ht,即qt qi。如果入射角不断增大,到一定的程度,折射角qt 90度,此时透射光线沿着平行于分界面的方向传播,称此时的qi为临界角度,记为qc 。当qi qc时,发生全反射,透射与反射光合二为一。 如何产生带有折射的透明效果呢? 光透射模型的研究 早期简单透射现象的模拟 1980年,Whitted光透射模型,首次考虑了光线的折射现象 1983年,在Whitted的基础上,Hall光透射模型,考虑了漫透射和规则透射光 整体光照明模型 简单光照模型(亦称局部光照模型)不考虑周围环境对当前景物表面的光照明影响,忽略了光在环境景物之间的传递,很难表现自然界复杂场景的高质量真实感图形。为了增加图形的真实感,必须考虑环境的漫射、镜面反射和规则投射对景物表面产生的整体照明效果。 整体光照明模型 物体表面入射光的构成 (1)光源直接照射 (2)其它物体的反射光 (3)透射光 局部光照明模型仅考虑了(1) 整体光照明模型 例如:从视点观察到的物体A表面的亮度来源于三方面的贡献: (1)光源直接照射到A的表面,然后被反射到人眼中的光产生的。 (2)光源或其它物体的光经A物体折射到人眼中的光产生的。 (3)物体B的表面将光反射到物体A的表面,再经物体A的表面反射到人眼中产生的。 局部光照明模型仅考虑了(1) Witted光照模型 Whitted光照模型基于如下假设: 物体表面向视点方向V辐射的光亮度Il由三部分组成: (1)光源直接照射引起的反射光亮度Ill。 (2)来自V的镜面反射方向R的其它物体反射或折射来的光的亮度Isl。 (3)来自V的透射方向T的其它物体反射或折射来的光的亮度Itl Witted光照模型 Witted光照模型:Il Ill + Ks Isl + KtItl 或 Isl为镜面反射方向的入射光强度;Ks为镜面反射系数,为0~1之间的一个常数 Itl为折射方向光强,Kt为透射系数,是0 ~ 1之间的常数 Ill的计算可采用Phong模型 因此,关键是Is和It的计算。如何计算呢? Witted光照模型-反射、折射方向计算 已知视线方向V,求其反射方向R与折射方向T(N是表面的法向方向) 视线V的反射方向R 折射方向T * * 11.11 * 2015.11.24 * 简单光照明模型-光的衰减 特例: 取Sf 1,Sb 0,Idc 0,则当物体位于参考面之前时,S0 Sf 1,I’ I,即亮度没有被衰减。当物体位于后参考面之后时, S0 Sb 0, I’ Idc 0,即亮度衰减为0。而当Z0e [Zb,Zf]时,I’ S0I,亮度被部分衰减。由此可以产生较好的效果。 简单光照明模型-彩色场景的产生 产生彩色 选择合适的颜色模型----RGB模型 为颜色模型中的每一种基色建立光照明方程 简单光照明模型-彩色场景的产生 系数分解 上述各等式中,右端的矢量用来控制表面的基本颜色,当选定了物体表面的颜色之后,它们就固定不变了。用户通过调节Ka,Kd,Ks来改变表面的反射率。 简单光照明模型-彩色场景的产生 新的光照明方程 统一表示 简单光照明模型-多个光源 采用多个光源 采用m个光源的光照明方程 简单光照明模型-多个光源 例子:其中a图:线框图 b图:环境光 c图:增加漫反射 d图:增加镜面反射 e图:增加光的衰减 f图:两个点光源 Phong光照明模型的不足 Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型 经验模型,Phong模型存在不足: 显示出的物体象塑料,无质感变化 没有考虑物体间相互反射光 镜面反射颜色与材质无关 镜面反射大入射角失真现象 多边形绘制方法 分类:均匀着色与光滑着色 均匀着色 方法:任取多边形上一点,利用光照明方程计算出它的颜色,用这个颜色填充整个多边形 适用场合:1)光源在无穷远处; 2)视点在无穷远处; 3)多边形是物体表面的精确表示; 多边形绘制方法 缺点:产生的图形效果不好。 如左图:相邻两个多边形的法向不同,计算出来的颜色也不同,因此造成整个物体表面的颜色过渡不光滑。 如何解决? 光滑着色,亦称插值着色 Gouraud着色方法 Phong着色方法 Gouraud着色方法 Gouraud于1971年提出,又被称Gouraud明暗处理 基本思想:在每个多边形顶点处计算颜色,然后在各个多边形内部进行线性插值,得到多

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