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PACpattern
作业 PAC pattern
2.1 作业目的
1、通过实例掌握PAC模式的基本结构和应用方法
2、采用PAC模式设计一个交互式系统。
3、使用rose画出系统的结构图。
4、6课时。
2.2作业要求
采用PAC模式实现简单的交互式系统。 要求:
用顶层agent实现系统的内核,一个底层agent实现输入,至少两个agent用于表现,中间层agent对这两个用于表现的agent进行协调。
用于表现的agent中一个以字符串的方式表现结果:
次数 : 10 胜出率: 40%
以”*”表示一次成功,“!“表示一次失败,例如:
****!!!!!!
要求使用视窗模式来完成上述系统,此时,一个底层agent在其窗口中用字符串的方式表现结果,另一个用饼图的方式表现结果。
软件1-4班要求设计出该简单交互式系统的解决方案,必须包括其用例图,类图和顺序图.
软件5-6班,软联1班不仅要给出解决方案,还需提供实现代码.
2.3作业原理及内容
本作业采用PAC模式实现一个简单的交互式系统,模拟Monty Hall 猜谜游戏,该游戏来源于电视节目“Let’s Make a Deal”, 游戏规则如下:游戏中设有三扇门,其中一扇门后是一辆汽车,另外两扇门后各有一头山羊。游戏参与者首先选择其中一扇门,然后,节目主持人将另外两扇门中藏有山羊的那扇打开(由于有两头山羊,不管游戏参与者如何选择,节目主持人总是可以打开一扇藏有山羊的门),并给游戏参与者一次改选的机会,这样,游戏参与者实际上有三种不同的选择方式:
维持原先的选择不变。
随机决定是维持原先的选择还是选择另一扇门(例如抛硬币作决定)。
直接选择另一扇门。
模拟程序运行时,提示用户输入其所作的决定以及用户希望玩多少次游戏。程序使用随机数产生器来决定汽车在哪扇门后面以及用户最开始选择的是哪扇门。若用户采用上述的第二种选择方式,程序随机选择是维持原决定还是换一扇门。程序将用户玩的次数和胜出率打印出来(若用户选择了藏有汽车的那扇门就算胜利)。在运行程序之前,请猜测一下你认为上述三种方式中哪种方式最好,程序运行结果可能会让你大吃一惊(有关Monty Hall 猜谜游戏的技术讨论参见L. Gillman所撰论文《The car and the goats》,Amer. Math. Mo. 99 1992 : 3-7期)。
2.4作业软硬件环境
硬件:IBM PC机
软件:Windows 2000 Server, PowerDesigner或 Microsoft Office Visio
2.5.1 搭建PAC系统框架
按照PAC模式的要求,实现顶层agent,中间层agent,底层agent三种组件,方法如下:
设计一个agent基类,顶层agent,中间层agent,底层agent都从agent基类继承。
设计Presentation, Abstraction, Control三个基类
agent基类含有上面三个基类的指针
为每个具体的agent组件设计Presentation, Abstraction, Control派生类
main函数实现如下功能:
创建一个顶层agent对象
创建一个中间层agent对象
创建一个三个底层agent对象
一个底层agent对象用于输入,另外两个用于表现
2.5.2 实现相应的组件功能
按照作业内容的要求,实现每个组件。
2.6作业相关界面
图1 游戏次数输入界面
在图1所示界面输入游戏次数后,进入图2示界面,进行游戏环节.
图2 Monty Hall 游戏界面
在图2中,要求根据用户的选择,及时显示游戏的状态.
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