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Unity3D之主角面朝方向一定区域内对象角度计算
Unity3D之主角面朝方向一定区域内对象角度计算
?如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问来解答下。希望可以帮助到大家。
在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。
1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。
已知当前点为Target,目标点沿着Target的Y轴旋转30度,沿着Target的X轴延伸10米求目标点的3D坐标? 输出结果 :新坐标? 8.7, 0.0, -5.0 当前坐标 0.0, 0.0, 0.0 两点之间的距离 10。
?2.已知3D模型的角度求它的向量。
已知3D模型Target,Y轴旋转30度后向前平移。
3.已知一个目标点,让模型朝着这个目标点移动。
这是一个比较简单的例子,大家应该都能看明白 这里我要说的就是Vector3.forward ,它等价与 new Vector3 0,0,1 ;它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。这样平移一次的距离就是1米, 如果Vector3.forward * 100那么一次平移的距离就是100米。?
在看看下面这段代码 用向量减去一个向量求出它们的差值,normalized 是格式化向量,意思是把它们之间向量格式化到1米内。这样就可以更加精确的计算一次平移的距离了 vecn *0.1f 就标示一次平移1分米,蛤蛤。
?向量不仅可以进行X Y Z轴的移动,同样可以进行旋转 ,下面这段代码就是让向量沿着Y轴旋转30度。 如果上述三道简单的练习题?你都能了然于心的话,那么本文最大的难题我相信也不会是什么难事,继续阅读吧。 假设我们需要计算主角面前5米内所有的对象时。以主角为圆心计算面前5米外的一个点,为了让大家看清楚我现将这条线绘制出来。 如下图所,我们已经将这两个点计算出来了。此时你可以动态的编辑主角Y轴的坐标,这个点永远都是沿着主角当前角度面前5米以外的点。
接下来,我们需要计算主角面前的一个发散性的角度。假设主角看到的是向左30度,向右30度在这个区域。 如下图所示,这时主角面前的区域就计算出来了。看起来就是两个三角形之间的区域。
最后就是简单的套用公式,计算一个点是否在三角形内,在本文中就是计算敌人的点是否在面前的这两个三角形内。
如下图所示,如果箱子对象是主角的视野中就会检测到。 注意,上图中我的视野选择了两个三角形,如果你需要视野目标点是椭圆形的话,那么可以多设置一些三角形。但是这样就会非常消耗效率,我觉得这里完全可以使用1个三角形,,只是正对的目标点会出现一些偏差,影响其实并不会很大。如下图所示代码简单的修改一下即可。
上面我们介绍了三角形判断,当然也可以通过矩形来判断是否相交。代码:
好了就到这了,希望我的这些对大家有一定的帮助。
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