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unity3D学习之温度云图(温场)实现
基本原理是给定平面上的几个点的位置和该点的温度信息,然后通过距离比的关系来算出平面上任意点的温度数值,再通过颜色反映出来。
Shader Custom/TemperatureField _MainTex Base RGB , 2D white _Point1 Temperature1,Range 0,100 50
_Point2 Temperature2,Range 0,100 50
_Point3 Temperature3,Range 0,100 50
_Point4 Temperature4,Range 0,100 50 SubShader AlphaTest Greater 0.1
pass CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11, Xbox360, OpenGL ES 2.0 because it uses unsized arrays
#pragma exclude_renderers d3d11 xbox360 gles
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include UnityCG.cginc
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Point1;
float _Point2;
float _Point3;
float _Point4;
bool computer false;
struct v2f float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
;
v2f vert appdata_base v v2f o;
o.pos mul UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex ;
o.uv TRANSFORM_TEX v.texcoord,_MainTex ;
return o; float computerTemperature float2 uv int plength 3;
float _midPointX[3] 0.2,0.8,0.5 ;
float _midPointY[3] 0.7,0.9,0.4 ;
float _midPointT[3] 10,20,90 ;
float d1 sqrt uv.x*uv.x+uv.y*uv.y ;
float d2 sqrt 1-uv.x * 1-uv.x + 1-uv.y * 1-uv.y ;
float d3 sqrt uv.x*uv.x+ 1-uv.y * 1-uv.y ;
float d4 sqrt 1-uv.x * 1-uv.x +uv.y*uv.y ;
float m 1/d1+1/d2+1/d3+1/d4;
float n 1/d1*_Point1+1/d2*_Point4+1/d3*_Point3+1/d4*_Point2;
for int i 0 ; i plength ; i++ float dp sqrt uv.x-_midPointX * uv.x-_midPointX + uv.y-_midPointY * uv.y-_midPointY ;
m m + 1/dp;
n n + 1/dp*_midPointT; return n/m; float4 frag v2f i :COLOR float4 outp;
float4 texCol tex2D _MainTex,i.uv ;
float temp computerTemperature i.uv ;
//float temp computeArray i.uv ;
//图像区域,判定设置为颜色的A 0.5,输出为材质颜色+光亮值
if texCol.w 0.5 if temp 60
outp float4 1,0,0,1 * temp-60 /40+float4 1,1,0,1 * 1- temp-60 /40 ;
else if temp 30
outp float4 1,1,0,1 * temp-30 /30+float4 0,1,0,1 * 1- temp-30 /30 ;
else
outp float4 0,1,0,1 * temp /30+float4 0,0,1,1 * 1- temp /30 ; else
outp float4 0,0,0,0 ;
return outp;
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