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第6章-开发带有图形的Java ME应用bnew.ppt
第6章 低级用户界面及事件处理 前面学习了高级用户界面及事件处理,可以看到MIDP本身提供了大量的控件开发类。使用这些控件开发大大减少了开发的时间和工作量。 但是只能使用已有的模式来开发。如果想构造自己的屏幕类或者组件,就要使用低级用户界面来开发。这样开发人员就可以获得完全的界面控制能力。这在游戏的开发中是非常重要的。 6.1 Canvas简介 正如高级界面屏幕类都继承Screen类一样,我们要用到低级用户界面必须要继承Canvas 这个抽象类,Canvas是Displayable的直接子类,属于J2ME中的低级API。 用户利用这些低级API可对设备精确控制,如绘制像素、接收原始的用户输入事件等。 与高级API相比控制更加灵活,但这是以其复杂性、高成本为代价的,并牺牲了一定的可移植性。它的基本用法与其他Displayable对象一致。 Canvas 的核心是paint()这个方法,这个方法做是负责绘制屏幕上的画面,每当屏幕需要重新绘制时,就会产生重绘事件,系统就会自动调用paint(),并传入一个Graphics 对象。 因此继承Canvas类的程序结构如下: class MyCanvas extends Canvas{ … protected void paint(Graphics g){ … } } 任何时候都可以通过调用reapaint()方法来产生重绘事件,它有两个方法,一共需要四个参数,分别用来指示起始坐标(X, Y)和长宽,另一个则不需要任何参数,代表整个画面重新绘制。 可以通过getWidth()和getHeight() 方法获得Canvas 的当前范围大小。每当Canvas 范围大小发生变化时,就会自动调用Canvas 类的 sizeChanged()方法。 在低级UI 里,我们可以直接把Graphics 渲染到屏幕上,也可以在屏幕外把Graphics合成到一个 Image中。 已渲染的图形具体是合成Image 还是显示到屏幕上,要由这个Graphics 具体的来源而定,而渲染到屏幕上的Graphics 对象将被送到paint()方法中来进行调度,这也是图形显示在屏幕上的唯一的途径。 只有在paint()方法的执行期间这个应用程序才可以对Graphics 进行操作,至于要渲染到Image 中的Graphics 对象,当需要调用它的时候,可以通过Image.getGraphics()方法来取得相应的Graphics,它将可以被应用程序一直占有。 在paint()方法运作的任何时候渲染到屏幕上,这也为开发不支持DoubleBuffered 的手机提供了一些思路,可以通过Image 来自行设计双缓冲区,避免图像出现所谓的撕裂现象。 我们还可以通过下面的两种方法获取Canvas对象的大小: public int getHeight(); //获取可显示区域的高度(以像素为单位) public int getWidth(); //获取可显示区域的宽度(以像素为单位) 6.2 低级事件的处理 与高级UI 相比,低级UI 就自由很多,任何时候都可以调用repaint()产生重绘事件,调用完repaint()会立刻返回,调用paint()回调方法则是由另一个专门的线程来完成。 底层事件大致可分为:Press Events(按键事件),PointerEvents(触控事件)。本节将围绕这两个主题来介绍一下这种事件的用法。 6.2.1 按键事件 使用Canvas类的一个好处是可以获得键盘输入的按键代码,按键事件的几个核心方法是。 keyPressed()、keyReleased()、keyRepeated(),当按键按下时会触发keyPressed(),当松开按键时,会触发keyReleased(),当长时间按住按键时会触发keyRepeated(),但是RepeatEvents 不是JTWI 要求强制支持的,所以使用之前要进行测试,看设备是否支持。 在Canvas 里面每按下一个按键都会触发keyPressed()方法,并传入相应位置的整数值,我们在MIDP 规范中可以很容易发现,KEY_NUM0~KEY_NUM9十个常数分别代表键
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