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赛车教室第一讲——路线 走好路线,是缩短跑完一圈所用总时间的必要条件。好的路线,是以平均速度高、转弯曲率半径大(即是弯的程度小)为标准。对前后对称的弯采取前弯后直的方式。
简单弯 连续弯 右图是加拿大F1赛道倒数第二组弯:要提高速度,路程会加长,时间T S/V,T是大了还是小了很难确定,所以路线没有绝对,只是在提高速度和缩短路程之间找平衡。 Kerbs 车轮轧到 Kerbs 上会引起车身的震动,甚至令车轮弹离地面,这有可能使车失控。但有时为了使路线更直,又要使车轮轧到Kerbs上。轧与不轧,轧到多高也有重大意义。 赛车教室第二讲——Downforce DownForce是Aerodynamics其中一方面,作用是在不加大车重的情况下加大车轮与地面的摩擦力,如何实现这个功能呢? 摩擦力 正压力x摩擦系数,当摩擦系数不变时,压力越大,摩擦力越大。有DF的车对地压力由本身车重和DF合成(在没有DF的情况下,车转弯所能达到的最大向心加速度与车重无关,只与车轮与地面的摩擦系数有关),所以DF加大,摩擦力就大,而车重不变,能达到的最大向心加速度就越大。 所有跑车都有DF结构。如方程式赛车有前后翼,房车一般有后翼,这些是比较明显的DF结构。除了这些明显的翼外,还有一些不成翼型的结构也可以产生DF的作用。如Ferrari 512TR跑车: DF能加大下压力,同样会加大阻力。车速越高,DF就越大,空气阻力也越大,所以车速越快,越难加速。而车速越低,下压力越小,即是说低速弯中DF的作用就不大。所以DF不是越大越好。简单的说:多高速弯的,DF要大一些;直路长的,DF要小一些。 好的跑车应让所有空气压力都对DF有所贡献,例如车头的形状: 赛车教室第三讲——Gear Ratio 赛车一般有5至6个档(前进)。为什么要分几个前进档呢? 拿一辆有6个档的A车和一辆只有1个档的B车来比较,若两辆车的引擎一样,最高速也一样,那么A车的第6档与B车的1档所用齿轮比数相等。不计阻力,则B车整个加速过程的加速度与A车第6档的加速度相等,而A车档数越低加速度越大。可见最高速度相等的两辆车中A车优越得多。 第一档的设置有很大的意义:这档的极速越低,牵引力越大,但牵引力越大,车手就越难控制油门大小。以后轮驱动的车为例,直路上表现为脚踩深一点就可能使后轮打滑、空转;转急弯时易造成OVERSTEER。所以好的车手开着好的赛车就敢于把第一档极速调得更低。 最高档的设置一般是要使赛车在最长的直路末达到极速。
赛车教室第四讲——Suspension 是连接车身与车轮的一组弹簧结构,包括Spring、Anti-roll Bar、Rebound、Bump等。它的原理和结构十分复杂,要完全理解这些,不是专业人士是不可能的,我只是半知半解而已。下面就我所知的简单解析一下。要自己详细了解的可以参考游戏 MGPRS2 里GARAGE的HELP,但全是英文哦!
Spring
刹车时由于惯性作用,车头降低、车尾提高,所以前轮对地压力增大,后轮反之。Spring硬,前轮压力的增大程度越大,虽然后轮压力变小的程度也大,但刹车性能仍然会提高。Spring硬也能提高加速性能。Spring硬时还可以把车身调教得更低(车身降低有什么好处相信很多人都知道,不赘述了)。 但由于刹车时前轮压力增大造成前轮更快磨损是Spring硬的一个缺点。在较不平坦的赛道上要把 Spring 调软,因为若 Spring 太硬,车在路面突起处与地面摩擦力会大大减小。
Anti-roll Bar 车转弯时车身向外侧倾斜,称为“roll”。ArB硬,转弯时较平稳。缺点是会使转弯时内外侧车轮的磨损速度差距更大,也会增大车轮轧上Kerbs 时的车身震动, 上面只是把前后Anti-roll Bar与Spring合起来讲,其实前后ArB与Spring也要有不同的调教方式。例如前面硬后面软会减少OverSteer,增加UnderSteer。
Rebound Bump Rebound 作用是把车轮向上拉,Bump 则相反。而如果以车轮为参照物,即是说 Rebound 作用是把车身向下拉,Bump作用是把车身向上抬。
如果路面比较多突然的凹凸,那么Bump和Rebound就要调小一些。但如果调得太小,经过凹凸处之后车身就会振动很久才能恢复平稳。
?“重量转移”基本原理与相关技术
一、基本原理
由于车身运动状态的改变而使个车轮对地压力的分配比例改变,被人们称为“重量转移”,原英文 Weight Transfer。其实现在的汽车还没有真正的“转移重量”的功能,只有开卡丁车时车手身体的移位可以真正“转移重量”。
车身运动状态的改变为什么会引起车轮对地压力的变化呢?请看下面3幅图:
运动状态可以用两个矢量:速度矢量和加速度矢量来表述 其中每个
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