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MAYA动画课程教学改革初探.doc
MAYA动画课程教学改革初探
摘 要:MAYA动画是五年制高职动漫专业的一门核心课程,本文针对MAYA动画课程在传统教学中存在的问题,结合自身教学实践,从教学方式、方法等方面进行了浅层次的探索和改革,提出了模块教学、项目教学、分组教学、校企合作等教学方法。
关键词:MAYA;模块教学;项目教学;分组教学;校企合作
中图分类号:TP391.41-4
2013年伊始,国产原创动漫产业进入发展黄金时期。原创动漫产业逐步从量产转变为质产,大量原创动漫品牌源源不断诞生,从市场定位到剧本创意策划、从生产制作再到宣传推广,已经形成了相对完善的良性的市场环境。随着动漫产业规模的扩大化,动漫企业的做精做强的理念指引下,三维动画人才的重要性凸显。游戏CG、影视特效、栏目包装等被广泛应用到影视,游戏以及传统媒体行业。伴随着产业结构的调整和满足社会需求,许多高职校纷纷开设了MAYA动画课程。对于这门实践操作要求较高的课程来说,传统的教学方法和方式很难达到理想的效果,以下是传统教学方法存在的一些问题。
1 目前存在问题
1.1 教材内容固化、课时课量不足
对于动漫专业的专业软件学习来说,现有出版的教材都延续着相似的教学思路。仅以MAYA动画课程为例。大部分教材都是依据传统教学顺序编写。如MAYA概述,基础操作,曲面建模,PLOYGONS建模,SUBDIVISION建模,然后就是材质与贴图、灯光与渲染,动画,特效等。因此,在教学计划的制定中,授课内容也就依据固有的程序式的进行。但是在实际的授课过程中,受限于机房设备条件、固定的课时等客观条件限制下。大多数高职校以PLOYGONS建模,曲面建模,以及简单的灯光和材质渲染,基础动画等为教学内容。对于以上的教学内容的单个部分,相互之间被孤立,没有什么紧密的联系。学生学完了相关课程之后,初看上去,什么都会,但是实践操作时往往不能合理运用,更高一级的操作技能学习上存在着障碍,最后由于所掌握的技能与企业的要求相距甚远。一方面在动漫企业内工作很难找到适合自己的岗位,另一方面则对学校的整体就业与招生情况产生一定的影响。
1.2 教学方法单调、教学方式陈旧
大部分操作性的软件都是在机房完成教学任务的,普遍运用讲演法,即教师在控制端进行操作,学生在学生机上学习与理解。讲解与演示结束,学生可以实时进行操作实践,相对传统教学略微提高了教学效果。此种教学方法略有改进,但是这样的教学方式也存在些许不足,学生基本上是单纯的记忆和模仿,一步步完成相应的实践操作。扼杀了学生的学习的主观能动性,抑制了学生的丰富的思维创造性。遇到需要学生举一反三完成的模型或者动画,就有无以下手的感觉。其次传统的教学方式,大部分时间是教师讲授,学生操作,教与学的过程被孤立开,没有相互作用,师生间的互动很少,如此陈旧的教学方式自然不能充分的调动学生的学习主动性,导致教学过程缺乏灵活与生动性。
2 教学改革初探
针对上述提及的问题。结合自身教学实践,从教学方式、方法等方面进行MAYA动画课程教学方法改革的一些初浅探究:
2.1 模块教学
根据过往的教学经验以及校企合作企业的走访调研,汇合毕业实习学生的实习反馈建议。仅仅把MAYA动画课程作为一种实践操作课程来学习是不够的,往往导致学生知识点各方面都学到了,但是各方面都不精通,有广度而没有深度,等到学生走上工作岗位后无从下手。由此我们尝试着将原有的课程体系进行打乱重组,资源优化改革。依据企业的三维动画制作流程,将常规的课程按照模块提取整合出来。单独设置成一门门微课程进行授课,这样在确保课时量的同时也使授课内容得以充分的扩展。促使学生能够将每一模块进行熟练深入的理解。目前我们将原有的MAYA动画课程进行了如下划分:基础建模、高级建模、材质渲染、角色动画微课程等。如此不但使教学内容有侧重点,而且学生的学习目标也得以明确,同时这些模块延伸出来的职业分别对应为建模师、材质师、动画师等,为今后的学生就业打下良好基础。
2.2 理实融合
基于MAYA动画课程对于软件的实践性操作比较多,因此在课程的课时编排上尽量排成四节课进行;并且提供良好的实践操作硬件条件。这样可以使学生在如下图1模式下循环进行,从而更好的进行知识点的运用与实践。
图1
2.3 项目教学
汲取企业中项目管理的精华,设计与制定项目,项目教学过程不再是按照教材进行操作流程介绍与参数讲解。而是采用具体项目制作的教学模式,将枯燥的命令及参数融入到一个个项目中进行分析与讲解,学生在学习的过程中不仅掌握命令的作用与操作方法,同时也完成了一个个项目,而且还能够拓宽思路。教师通过高超的教学方法将枯燥的、被动的学习变为一种有趣的、积极主动的学习。例如:在角色动画微课
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