因势而动,强者恒强.docVIP

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因势而动,强者恒强   自2007年网页游戏在国内掀起流行风潮,至今已经历7年时光。在网页游戏诞生、成长的7年中,有过爆发,有过疯狂,有过流失,有过出局,但是情况却从未像如今这样。   纵观2013国内游戏市场,网页游戏收入比2012年增长50%以上,达127.7亿元;用户规模也首次突破3亿大关。但是下半年用户增长率跌到不足5%;第四季度市场占有率首次下降2个百分点;产品数量和企业数量纷纷减少,都是目前页游行业不得不面对的难题。对比移动游戏市场超过2.5倍增幅的用户数量和市场营收,更显得页游行业如同明日黄花。人才、资本,纷纷从页游转向他们觉得“更有前途”的手游行业。在这个上被端游,下被手游双重夹击的时代,迷茫,成为目前仍在页游市场耕耘的中小企业的最贴切形容词。   2014年,面对自身不利因素,面对对手双重夹击,网页游戏真的已经没有发展前景?面对全球浪潮,面对种种选择,身在其中的厂商们又如何去选择?页游演进之路,将走向何方?   产品之路——独创还是借势?   13年下半年开始,IP,或者说品牌,突然被前所未有的热捧起来。   为何IP在端游、页游时代不受追捧,唯独随着手游的流行而被重视,这是由网页游戏的特性所决定的。IP是产品策略,无论是借助IP,还是将产品变为IP,都是一种精品策略。在手游出现之前,页游是大多数新用户第一次接触到的游戏。面对小白用户对内容不敏感的特征,厂商们自然放弃产品内容的雕琢,将浑身解数用在拉用户上。部分厂商低俗宣传、恶性竞争,种种被玩家和业界诟病的手段层出不穷。   如今河东河西,页游新增用户缓慢,而经历了手游第一次洗礼的用户也更为成熟,对网页广告更加理性,对游戏品质要求也更高。这都造成了页游用户获取成本的上升。截至去年底,页游单个用户获取成本已高达15元以上。这是目前仍然以大量开服,滚用户为主要手段的页游所不堪忍受的。   这时,拥有一个广为人知的IP显得前所未有的重要。借用著名的IP不仅可以在设计产品时更加便捷,更可以降低用户获取成本和游戏学习成本,增加用户留存率和ARPU值。据《2013网页游戏产业报告》指出,接近四分之三的用户会选择三国、玄幻或仙侠等中国文化题材,证明了选取正确IP的重要性。   但被看重也意味着对IP的争夺会变得前所未有的激烈。面对目前的游戏巨头,页游厂商近乎毫无胜算。当前几大知名IP中金庸武侠系列已经被搜狐、完美所掌握,《火影忍者》、《海贼王》等动漫IP则归属腾讯,IP不再像几年前可以被随便使用。骏梦游戏的《小小忍者》迫于腾讯压力而关服便是例子。   同时借助IP也禁锢了游戏的流行和发展。第一,不是每一个IP都适合当前的游戏方式;第二,IP自身的时效性和地域性使其不会被所有用户接受。国内许多著名IP拿到欧美就行不通。独创并使自己的产品成为IP,成为页游的另一条路。以第七大道为例,其《神曲》、《弹弹堂》等产品抛开了传统中华文化的IP限制,使其海外收入反而超越国内,成为全球化最好的页游厂商之一。   技术之路——演进还是革命?   网页游戏一向被认为画面简单,但2013年国内3D页游的出现无疑是给持有这一想法的人当头一棒。借助最新技术,页游也可以做到画面华丽,比肩端游。   但是经过了整整一年的时间,3D化似乎还只是停留在概念上。2013年开服排名前十的网页游戏中并无3D产品,2.5D和2D画面的游戏仍是主流,似乎和当初业内认为的页游3D化趋势不甚相符。   究其原因,3D极大地提高了研发成本,使中小厂商基于风险考虑难以接受;此外,插件较大,登陆时间长等弊端也制约了3D页游的普及。在最新的flash12技术支持和长期开发的经验、优化下,现在的2D页游在画面、资源占用、载入时间、流畅性等关键元素上也优于以往。最重要的,用户决定市场,而市场决定技术。目前国内页游用户的硬件设备、用户习惯等因素尚未发生较大转变,选择2D画面的用户占据绝对优势地位,传统的基于flash技术的2D页游在国内仍然是厂商的主流选择。   但在在全球化的今天我们仍需看到,3D化可以为用户带来更强的画面和带入感,具有无可比拟的优势。在国外传统2D flash已经被以《Strike Force》为代表的更加精美的3D HTML5页游慢慢取代。对志在走向全球的国内页游厂商来说,新技术的使用已经变成必然。目前来看国内页游还是世界的领跑者,但是,不超越别人,就将被别人超越!   运营之路——国内还是国外?   手游火热,页游遇冷。用户增长的缓慢,产品和企业数量的下降似乎证明了这一点。但是我们也要看到,页游经历了2013年的调整期后:劣质产品退市,不良厂商退出,投机资本退烧。如今的国内页游市场产品、平台、厂商已经基本盘整完毕,去其糟粕,留在其中的只有精华。如今的页游,已经不再只靠广

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