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MissLiu冲浪、游戏、聊天与获取信息”的思考
寻找“切点”引起的反思
广东汕头华侨中学 刘毅婉 lywan@
【摘要】
本文就“为学生上网‘喜欢做什么’与‘应该做什么’寻找‘切点’”问题进行了一系列的思考,从对网络的认识问题、信息技术教师的角色问题、信息技术的教学模式、信息技术课的教材和培养学生学习能力等五个问题进行了反思。同时提出作为一名信息技术教师,提高自身文化、信息素养要从反思做起。
【关键词】
切点,反思,信息技术课
曾经有一位学生当着我的面直言:如果上网不给我们QQ和聊天,那就干脆不上的好!——理直气壮!这或许还说出了许多同学的心声。但究竟在拨通了网络连接之后,学生们更喜欢做什么事?在“喜欢做”与“应该做”之间,我们的学生找到了“切点”了么?
我们学校的校园网工程基本完成了,网络教室成了学生们的又一个乐园,学生们不仅在课堂上可以连接上Internet,课外(每天的第八节)也可以连接上Internet。同时,网络教室也给信息技术课的教学创造了一个非常好的学习环境。但随之也出现了一些令人头痛的问题,上述的问题是其中之一——“学生贪玩”。
不可否认,一些信息技能可以在“玩”中得到了很好的锻炼。在一次监看学生屏幕的时候,有一个学生在“聊天”、“QQ”、完成学习任务三者之间交替进行着,令人结目的是,她飞快的输入速度、敏捷的才思和娴熟的操作技巧。这些技能不正是我们信息技术课的教学目标之一么?因而,对于学生所出现的问题,我们当教师的也应该好好地进行反思。
为了让学生们一同来关注信息技术课存在的问题,让大家一起来寻找“切点”,变消极的“聊”为有意义的“讨论”,我在本校网站上组织了一次题为“冲浪、游戏、聊天与获取信息”的调查。参加这次调查的学生总人数为1277人,其中针对上网“喜欢做”和“应该做”的问题调查结果如下表:
人数及百分比
调查项目 上网“喜欢做” 上网“应该做” “应该做”
对“喜欢做” 人数 百分比 人数 百分比 看新闻673 52.70% 751 58.81% ↑ 找学习资料 566 44.32% 65.54% ↑ 找自己兴趣的资料 1056 82.69% 68.83% ↓ 找软件 413 32.34% 39.62% ↑ 下载游戏 445 34.85% 23.88% ↓ 聊天 573 44.87% 28.74% ↓ OICQ 765 59.91% 475 37.20% ↓ 论坛 391 30.62% 28.43% ↓ NetMeeting 56 4.39% 141 11.04% ↑ 随便逛逛 602 47.14% 18.25% ↓ 收发Email 669 52.39% 41.90% ↓ 看在线电影 210 16.44% 18.09% ↑ 听在线音乐 549 42.99% 29.13% ↓
且抛开调查项目设计的科学性,就学生回答的结果来分析一下:“随便逛逛”的下降幅度最大,下降了28.89%,这证明学生们清楚上网浏览“目的性”的重要性;“QICQ”、“聊天”的下降幅度分别位居第二位和第三位,分别下降了22.71%和16.13%,但这是喜人的状况吗?难道“QICQ”、“聊天”、“论坛”等虚拟社区形式就一定要从我们的课堂上消失吗?……这一组数据应该引发我们教师进行更深一层的思考,特别是对网络的认识问题、信息技术教师的角色问题、信息技术的教学模式、信息技术课的教材、培养学生学习能力等方面的问题,我们应该进行反思。
反思一:“网络”与“洪水猛兽”
我们都知道“学生一旦接触互联网就会被其无穷的魅力所吸引,通过正确的引导,网络会成为学生的良师益友,然而如果缺乏引导,学生也会被深陷其中,不能自拔”[1],但正确的引导方法是什么?学生们知道网络是五彩缤纷的世界、清楚电脑不仅是“游戏机”、“影碟机”,但他们仍然会不由自主地沉迷于“玩”中。“玩”是年轻一代的天性,儿童时代的“玩”性在网络的包罗万象中得到了淋漓尽致的延续。在“玩”中,有人“玩”出了精彩、“玩”出了一片赞扬声,也有人沉迷于其中不能自拔、“玩”得被家长“封机”。现在有人提出要开发教育游戏,所针对的正是学生“要玩”的这种心理。从心理学的角度,这不失为一种好方法,但这会不会令中小学的信息技术教育变得被动呢?毕竟我们要培养的是具备较高信息素养的学生,如果学生驾驭信息的能力还要过分地依赖“游戏”,那么“网络”就真的逃脱不了被一部分人排斥的命运,那真是我们的悲哀了。
社会各界一直都在进行“学生上网利弊谈”,但不管谈论的结果如何,网络进入生活是不可回避的事实,而且是时代的需要。网络不是洪水猛兽,它是不可排斥的,它是工业时代转入信息时代的标志。有一位博士说得好,农业时代是强者生存,工业时代是适者生存,信息时代是“惶惶者”生存,“惶惶者”具有与教育信息化相伴而来的
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