人机交互的软件工方法》实验指导书《.docVIP

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人机交互的软件工方法》实验指导书《

《》 实验指导书《人机交互的软件工程方法》课程是计算机专业的一门选修课程。人机交互的软件工程方法的应用领域越来越广泛,《人机交互的软件工程方法》课程的教学提出了更高的要求。开设人机交互的软件工程方法实验,目的就是为了学生能够更好的掌握人机交互的软件工程方法的应用,使课堂教学与实践环节紧密结合。希望能够充分利用实验条件,认真完成实验,从实验中得到应有的锻炼和培养,为今后人机交互的软件工程方法打下坚实的基础。《人机交互》课程实验的目的是为了使学生在课程学习的同时,更好地掌握《人机交互的软件工程方法》课程教学大纲要求的内容。《人机交互》课程实验的在《人机交互的软件工程方法》的课程实验过程中,要求学生做到预习实验指导书有关部分,认真做好实验内容的准备,就实验可能出现的情况提前作出思考和分析。认真书写实验报告。实验报告包括实验目的和要求,程序设计说明,给出源程序清单。遵守机房纪律,服从辅导教师指挥,爱护实验设备。实验课程不迟到。如有事不能出席,所缺实验一般不补。《人机交互的软件工程方法》课程实验的实验的验收将分为两个部分。第一部分是上机操作,包括检查程序运行和即时提问。第二部分是提交书面的实验报告。 实验一 命令行和文本菜单 实验目的和要求 掌握命令行和文本菜单界面的设计 实验内容和原理 设计一个命令行界面的游戏,登入游戏界面后,应该有游戏规则说明,按键说明。 进入游戏前应该有难度选择:1表示简单、2表示中等、3表示困难。 在游戏主界面中有可以循环输入数独值、可以连续玩好几局直到退出、检查结果、查看答案、新开一局的功能。 信息提示功能:输入错误时应有提示、游戏失败或获取胜利时应有庆祝界面等。 实验演示 3.1登入游戏界面 你会看到有四个选项:a、b、c、e; 图3.1 (1) 对于图3.1,如果你按“b”,则会出现如图3.2; 图3.2 (2) 对于图3.1,如果你按“c”,则会出现如图3.3; 图3.3 (3) 对于图3.1,如果你按“e”,则退出游戏; (4)对于图3.1,如果你按“a”,则出现游戏难度选择界面,如图3.4。 3.2游戏难度选择 图3.4 (1)对于图,如果你按“0”,则返回上一级目录,出现图3.1 ; (2)如果你按1~3,则进入游戏主界面,如图3.5。按“1”时,数独有20个空格,按“2”时,数独有40个空格,按“3”时,数独有60个空格。 3.3进入游戏主界面 图 3.5 (1)对于图3.5,如果按“a”,这开始输入要填数字的横纵坐标和其值,如果输入错误即所输入的横纵坐标不在1~9范围中,这会有“输入错误,请重新输入”的提示,如图3.6;如果输入的位置原题中就有数字则会有“对不起,原题中该位置已经指定为%%,你不能修改这个值”的提示,如图3.7; 图3.6 图3.7 (2)对于图3.5,如果按“b”,则检查结果,如果获胜则出现图3.8,如果结果不正确,则出现图3.9; 图3.8 图3.9 (3)对于图3.5,如果按“c”,则输出数独答案,如果只有一个解会出现图3.10,如果有多个解则出现图3.3.; 图3.10 (4)对于图3.5,如果按“d”,则新开一局,返回到图3.5,循环游戏; (5)对于图3.5,如果按“e”,则返回上一级菜单,即图3.4 实验演示 在这数独游戏设计中,让我学会怎样把所想所思用代码来实现,它不仅锻炼了我的思维,增加了我逻辑紧密性,提高了我自学的能力。使我在巩固C++基础上,深刻了解了面向对象思想,而且也使我知道了光靠书本上的知识是远远不够的。因为“山外有山,人外有人”呀!大学,大部分就是要靠自学呀!还有很多知识,等着青春勃发的我们去汲取呢! 还有一点就是人机交互的用户界面应该具备可用性、灵活性、复杂性、可靠性,设计用户界面应该尽量置用户于控制之下、减少用户的记忆负担、保持界面一致实验目的和要求1) 熟悉图形用户界面的设计原则 2) 利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二 预备知识WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这

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