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  • 2016-10-06 发布于贵州
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关于电玩城的创计划书

电 玩 城 的 创 业 计 划 书 策划人:邓小红 文怡 欧阳辰雨 蒋槟冰 目录 项目简介 市场分析 第一部分环境分析 第二部分消费者分析 第三部分竞争分析 项目地点(选择地点 器材配置 产品和服务介绍) 销售策略(短期策略 长期策略 竞争性策略) 职工 保险和法律事务 业务的季节性和应变计划 财务状况(月收入表格 各类财务图表 税收) 风险 结尾 前言 随着社会的发展,人均生活水平的提高,越来越多人在繁忙的工作之外还热衷投身于娱乐休闲活动当中来。 早期俗称电子游戏机室,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了时髦的称呼:动漫城(其实是动漫游戏城)。电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。慢慢发展有了自己的名字,独特的装修以及发展连锁等。 电玩城是非常好的释放压力的场所,――灯光的柔和、背景音乐的选择,游戏的氛围,都会给人一种忘我、忘记一切烦恼和忧愁。游戏机从几年前几种发展到了现在几十种,说明人们的需求量大大增加,每个地方电玩城的规模都在不断扩大,以便满足现代人的物质文化需要。休闲游戏:夹娃娃,爵士鼓,斗地主等;竞技游戏:街头霸王,赛车,射击等;运动游戏:投篮,跳舞机,拳击等确实能起到上述的作用,丰富年轻人的业余生活,使他们休闲时能多一项选择,只要游戏有度也无可厚非。 电玩城是广大都市人群比较喜欢 的娱乐设施,它是一个娱乐,休闲的场所。面对都市,生活的压力,很多人特别是女士都选择压抑自己的情绪,不能合理的释放,久而久之产生抑郁的情绪,对生活和工作都是消极的,我们的目的就是为广大群众提供一个休闲的自由的,安全的娱乐场所,让他们可以痛快的晚,尽兴的发泄。在KTV在一个封闭的空间独唱,在电玩城里德、智、体都会得到发挥,当您从电玩城出来时,您会发现那是一种无比畅快的感觉的,心中不满的情绪会平复很多。我们希望那些带着压抑情绪的人们进来,心情放松的出去 电玩城不仅仅是娱乐而且更是发展的趋势。电玩城被称为城市中“时髦”的娱乐方式但是现在的大部分人并不是因为对此着迷而去,更多的是为了放松,解压。只要抓住现在人的心理,这一块的市场前景是很广的。 一项目简介 该项目主要 店面庞大而且华丽。工作人员着装统一整洁,面带微笑,服务周到。电玩城设施齐全,内设休闲区可供陪同孩子的父母休息喝茶,孩子们尽情的玩父母也放心,又拉近他们之间的距离。当你玩累了也可以坐下来喝点饮料也是特别舒心的 。而且每个游戏的区域的装修,格调都会给顾客带来不一样的感受。 二市场分析 第一部分:环境分析 在营运电玩城中面临的主要问题: a经营理念、货源渠道、进货方式等方面都存在很大的问题,大多数电玩店的经营流于传统化和保守化,根本无法与国际电玩市场的经营接轨;并且由于货源渠道不够一手和专业,因此在经营过程中的潜力与前景都比较微弱,缺乏竞争力;而且由于进货知识匮乏,货物数量及种类单一,远远无法满足广大电玩爱好者的需求,深入各具体行业当中,发掘其最科学的经营理念、最完整的一手的货源渠道和最合适的配货方式, 根据我们调查,消费者的月收入在2000以上的占15%,一千以下的居多,而这些人大部分为学生,人们的生活也随着社会的发展而变化,人们的消费水平能力相比以往有了更深一步的提高 b.消费额 2)电玩城的现状,受欢迎程度,且成为越来越多的人群的主要休闲娱乐方式。还记得80年代末的“小霸王”,“智力”,那些曾经风靡一时的8位家用游戏机尽管都是仿冒机型,但当时在国内的销售量至少在4000万台以上。由此可见家用游戏机市场的巨大。“这一领域也势必带动被动电子元器件市场的强劲需求。 样本数 50 有效样本 47 样本基本情况 项目 选项 性别 女 男 23 24 年龄 15岁以下 16-20岁 21-25岁 26-30岁 30岁以上 3 24 8 7 6 月收入 1000元以下 1000-1500元 1600-200元 2000以上 26 6 7 8 职业 学生 个体 公司职员 自由职业 政府雇员 27 5 10 3 2 调查内容统计 娱乐方式(多选) 电玩城 KTV 溜冰场 网吧 酒吧 其他 22 33 9 17 17 3 是否常去电玩城 常去 偶尔去 从不去 12 33 2 一般什么时候去电玩城 周末 工作日 想到了就去 19 3 25 选择哪里的电玩城 大型电玩城 小型电玩城 哪里近就去哪

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