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利用Directound编程实现实时混音.doc

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利用Directound编程实现实时混音

利用Directsound编程实现实时混音 开发者在线 B 更新时间:2007-10-16作者:李强 来源:天极开发 本文关键词: DirectSound 编程 实时混音 摘要:将多个音频文件或多路音频数据同时输出到音频输出设备上,就可同时听到多个不同的声音,这就是混音。在游戏开发,网络视频会议开发中都会用到混音技术,本文详细介绍如何利用Directsound实现几路不同的音频进行实时的混音。   关键词:Directsound 混音   在游戏开发中比较常用的音效素材都是比较短的,所以一般常用的API是playsound()函数,比如我们要在游戏背景中播放一个test.wav音效素材,只要简单的调用下面的函数即可 PlaySound(test.wav,NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC);   如此简单,事实上我们看到,国内的游戏大致上都可以用PlaySound()搞定。但是既然是简单,从功能上就要受限了,如果遇到复杂的场景就没法用playsound实现了,比如在场景中既有开门的声音,又有砍人的声音,你如果用playsound就没法同时听到两种声音,只能是一个声音完了再听到另外一个声音,这时,就需要混音了。   在网络视频会议开发中,如果不同的客户端同时发言,如何将多个不同端点的话音数据经网络传输到达某一个端点,经该端点的Wave设备输出,能同时听到多个人的话音,从而实现局域网络中多方的话音交谈,这也需要用到混音技术。   在网络上实现话音交谈,特别强调实时性,要尽量保证话音的平滑、连续,因此为了保证话音数据连续,减少话音数据存储带来的延时,在具体实现中,话音的录制和播放都不采用文件的形式,录制和播放的话音数据都存在缓冲区中。在Windows系统中,一般情况下,高层Wave接口函数无法直接播放缓冲区中的话音数据,而必须用底层函数来实现,常用的是Windows API中的Wave函数。将Wave数据在Wave设备上输出使用的是WaveOutWrite函数,但是该函数不支持多路Wave数据的同时播放,为了能达到多路Wave数据同时播放的效果,对缓冲区中多路Wave数据进行必要的预处理后,再提交给Wave输出设备播放,实现原理如图1所示。( 图1 多路Wave混音的实现原理 ((  这种混音的方式效果跟你采用的算法有很大关系,但是如果我们采用Directsound进行混音,就简单多了,我们只需要将我们要混音的内容传给它,Directsound会在内部自动进行混音的。下面我们就进入Directsound混音编程。   在了解Directsound如何混音前我们先来看看DirectSound是如何播放一段wave音频的。   这里只是简单的介绍一下播放声音的步骤。   第一步,创建一个设备对象。   在你的代码中你可以通过调用DirectSoundCreat8函数来创建一个支持IDirectSound8接口的对象,这个对象通常代表缺省的播放设备。当然你可以枚举可用的设备,然后将设备的GUID传递给DirectSoundCreat8函数。   注意,Directsound虽然基于COM,但是你并不需要初始化com库,这些Directsound都帮你做好了,当然,如果你使用DMOs特技,你就要自己初始化com库了,切记。   第二步,创建一个辅助Buffer,也叫后备缓冲区   你可以通过IDirectSound8::CreateSoundBuffer来创建buffer对象,这个对象主要用来获取处理数据,这种buffer称作辅助缓冲区,以和主缓冲区区别开来,Direcsound通过把几个后备缓冲区的声音混合到主缓冲区中,然后输出到声音输出设备上,达到混音的效果。   第三步,获取PCM类型的数据   将WAV文件或者其他资源的数据读取到缓冲区中。   第四步,将数据读取到缓冲区   你可以通过 IDirectSoundBuffer8::Lock.方法来准备一个辅助缓冲区来进行写操作,通常这个方法返回一个内存地址,见数据从你的私人buffer中复制到这个地址中,然后调用IDirectSoundBuffer8::Unlock.   第五步,播放缓冲区中的数据   你可以通过IDirectSoundBuffer8::Play方法来播放缓冲区中的音频数据,你可以通过IDirectSoundBuffer8::Stop来暂停播放数据,你可以反复的莱停止,播放,音频数据,如果你同时创建了几个buffer,那么你就可以同时来播放这些数据,这些声音会自动进行混音的。 看到了吧,Directsound混音很简单,我们只要在一个设备上创建几个辅助的缓冲区,然后将数据读取到缓冲区中,同时的播放,

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