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UML-6-顺序图

UML及建模工具 ——顺序图 Sequence Diagram 第4章 顺序图(Sequence Diagram) 4.1 基于交互的对象行为建模 4.2 顺序图 4.3 顺序图的表示方法 4.4 案例分析 4.5 总结 4.1 基于交互的对象行为建模 用例实现的第一步是发现用例中的对象,用例实现的第二步是确定所有对象的应有行为(或责任) 为了确定每个对象的行为,我们首先要分析用例中对象之间的交互作用 (Interaction) 4.1 基于交互的对象行为建模 以创建销售订货单为例,我们用UML的顺序图(Sequence Diagram)来描述在创建销售订货单用例中对象之间的相互作用关系: 4.1 基于交互的对象行为建模 交互图(Interaction Diagram)为基于交互的对象行为建模,是UML用于描述对象之间信息的交互过程的方法,是描述对象间协作关系的模型 交互图指出对象如何通过协作来完成用例中捕获的业务流程 交互图中的对象可能代表的是一个子系统、一个构件或一个类的对象 4.1 基于交互的对象行为建模 UML有两种表达形式的交互图: 顺序图(Sequence Diagram) 通信图(Communication Diagram) 如果想按时间顺序对消息的交互过程建模,则使用顺序图,它展示的是按时间顺序发生的消息传送 如果想按对象关联对消息的交互过程建模,则使用通信图,通信图强调的是消息交互传递中对象之间的关联 4.2 顺序图 顺序图用于捕获系统运行中对象之间有顺序的交互,强调的是消息交互的时间顺序 顺序图描述了对象实现全部或部分系统功能的行为模型 4.2 顺序图 顺序图由对象生命线和消息组成 顺序图 = 对象生命线 + 消息 Sequence Diagram = Lifelines + Messages 4.3 顺序图的表示方法 4.3.1 对象生命线 4.3.2 活动条 4.3.3 消息 4.3.4 交互框 4.3.1 对象生命线 每个参与者及系统运行中的对象都用一条垂直的生命线(Lifelines)表示 生命线展示了一个对象在交互过程中的生命期限,表示一个对象在系统表现一个功能时的存在时间长度 4.3.1 对象生命线 UML用矩形框和虚线表示对象及生命线,矩形框中添加对象的名称,虚线展示了参与交互的对象的生命长度 4.3.1 对象生命线 生命线的描述标签可以使用下面的语法: 对象名 [选择器] : 类名 ref decomposition object_name [ selector ] : Class_name ref decomposition 4.3.2 活动条 活动条(Activation Bar)也称为执行发生(Execution Occurrence),它用来表示对象的某个行为所处的执行状态 活动条用小矩形条表示 4.3.3 消息 1. 什么是消息 2. 消息的命名 3. 简单消息、同步消息和异步消息 4. 对象创建消息 5. 对象销毁消息 6. 无触发对象和无接收对象消息 7. 自我调用消息 8. 控制信息 9. 消息的返回值 1. 什么是消息 在面向对象的分析和设计中,对象的行为也称为消息(Message) 通常,当一个对象调用另一个对象中的行为时,即完成了一次消息传递 顺序图关注生命线间的通信,这些通信就是对象发送的消息 UML用生命线间带有实心箭头的实线表示消息,每条消息从发送对象指向接收对象 消息举例 一个Order对象向一个Product对象p1发送了消息getPrice,示例源码如下: public class Order { Product p1; public float getTotalPayment( ){ … sum = sum + p1.getPrice(); … } } public class Product { public float getPrice( ){… } } 2. 消息的命名 每一个消息都必须命名 在表达消息的箭头上,我们放置表示消息名称的标签,其语法如下: 属性 = 信号或消息名(参数: 参数类型) : 返回值 3. 简单消息、同步消息和异步消息 消息分为简单消息(Simple Message)、同步消息(Synchronous Message)和异步消息(Asynchronous Message) 简单消息只表示控制如何从一个对象发给另一个对象,并不包含控制的细节 同步意味着阻塞和等待,如果对象A向对象B发送一个消息,对象A发出消息后必须等待消息返回,只有当对象B处理消息的操作执行完毕后, 对象A

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