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第10章actionscript的语法规范

第10章 ActionScript的语法规范 本章要点: ? ActionScript的基本语法 ? ActionScript的数据类型 ? ActionScript程序中的变量 ? ActionScript程序中的操作符 10.1 ActionScript的基本语法 10.1.1 “.”语法(点语法) 可以使用点语法(又称点运算符号)来访问对象或变量的属性和方法。 10.1.2 “/”语法(斜杠语法) 斜杠语法主要的目的是为了指出影片剪辑或者变量的路径。在各项功能上它可以代替前面所说的点语法中的点来指出影片剪辑或变量的路径。利用“/”斜杠语法格式来书写影片剪辑时,需要在变量前加上一个冒号“:”。 10.1.3 “{ }”语法(大括号语法) 大括号“{}”可以把一段Actions代码括起来,用于分割一段程序区。括号中的代码组成一个相对完整的代码段来完成一个相对独立的功能。在子程序、函数或者函数组中,这种代码用得比较多。 10.1.4 “( )”语法(圆括号语法) 当定义一个函数,或者在函数调用中要传送一些参数时,参数就需要放到圆括号中。 10.1.5 大小写与关键字 在ActionScript中只有关键字对大小写敏感,如果关键字没有正确的使用大小写,代码将会出错。 10.1.6 “//”注释语句 ? ActionScript 的每行语句都以分号 “;” 结束, 不同于 BASIC 语言。 ActionScript 语句同 C++,Java,Pascal 一样允许分多行书写,即允许将一条很长的语句分割成两个或更多的代码行,只要在结尾加一个分号就行。 10.2 ActionScript的数据类型 10.2.1 字符串(String)类型 10.2.2 数值类型 10.2.3 布尔(Boolean)类型 布尔类型的值只能为“真”或“假”。在ActionScript中的“真”、“假”也可以和“1”,“0”进行转化。同样的,也可以用“1”,“0”来给布尔类型变量赋值。 10.2.4 对象(Object)类型 对象类型是一组属性的集合,组中每个属性都是单独的一种数据类型,都有其自身的名称和数值,这些属性可以是数据类型,还可以嵌入对象数据类型,也就是说这些对象都可以相互嵌入。当需要具体指出某个对象或属性时,使用点“.”运算符 。 10.2.5 影片剪辑(MovieClip)类型 10.3 ActionScript变量 10.3.1 命名变量 变量的命名规则如下: ? 开头的第一个字符必须是字母,不能是非字母元件。 ? 变量名必须是一个合法的ActionScript标识符,不可以是关键字或文字标识值。 ? 变量必须有唯一的自身变量范围。 ? 如果在定义时不明确一个变量的类型,则Flash MX会在为变量赋值时自动确定它的数据类型。例如:x=hello会将x的类型设定为字符串。尚未赋值的变量的类型为“undefined”。 10.3.2 变量的赋值 在Flash MX中,不必明确地指出或定义变量的类型,Flash MX会在赋值时自动定义变量的类型。 10.3.3 变量的生存周期 变量的生存周期是指变量的作用范围,也就是作用域。 ? 全局变量的作用范围是不能够跨过元件的,也就是说,它只作用在当前的时间轴中,如果需要调用其它元件的变量,可以使用点语法。 10.3.4 变量的声明 针对变量的声明作如下三点说明: (1)在声明时间变量的时候,“set variable”与用“=”的效果是一样的; (2)在声明局部变量时,如果使用“var”语句声明变量,那么这个局部变量只能在该程序段中使用; (3)在变量名前加“_global”可以声明一个全局变量。 10.4 ActionScript的操作符 10.4.1 比较操作符 比较操作符用于比较表达式的值,然后返回一个布尔类型的值(true 或 false)。常用的比较操作符有“”、“”、“=”和“=”。 10.4.2 字符串操作符 “+”操作符在处理字符串时会有特殊效果,它会将两个字符串操作数连接起来。比较操作符“”、“”、“=”和“=”在处理字符串时也有特殊的效果。 10.4.3 算术操作符 算术操作符(又称数字运算符)可以执行常规的加法、减法、乘法、除法运算,也可以执行其它算术运算。 10.4.4 逻辑操作符 10.4.5 位操作符 10.4.6 扩展赋值操作符 10.4.7 点和数组访

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