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maya中人头制作
人 头 制 作:
写实角色在角色建模当中属于一个比较难攻克的领域,如果想制作好一个模型其实很容易,只要细心、努力就可以。可是想要做好一个写实角色的模型就需要付出更大的努力和多动脑筋才可以。因为写实类人物一般都是真人类型,而其实人类面部身体的肌肉结构和走向是很微妙的,而因为我们日常当中经常性的接触这类型的结构,已经在我们的大脑意识当中形成了一定的习惯性思维,如果只依靠这些习惯性思维制作模型的话是制作不出好的真人类型的模型的,必须要多研究人体结构,多动脑筋认真观察,才可以制作出理想的模型。
写实人头是写实角色建模中比较重要的一个部分,掌握了人头建模的方法,基本上就掌握了最难于攻破的Maya创建人物模型的难点,而写实人体更要按照人体的真实结构比例来创造模型,布线也要按照肌肉的走向和动画运动的合理性来分布。在一定程度上需要真实不夸张地制作。
写实人头之所以是一个难点是因为写实人头的结构比较复杂,而且变化非常微妙,如果没有一定的熟练度,很难达到比较理想的效果,所以需要加倍的耐心和努力去完成,只有不断的练习,才能创造出一个比较理想的效果。
简单了解过人头的结构以及比例关系之后我们开始进入到制作头部模型的过程中,充分认识头部制作中的布线方法和步骤。
如图1-003所示,是头部刚开始布线,调整大形后四视图的效果。
如图所示加线,调整下颚位置的线。
添加红色选框内一条线,在太阳穴的位置和图1-004中所添加的线相交。删除1-004中头部上的线。
如图1-006所示眼部加线,注意红色选框里的加线方法。删除右侧图所示线段,
如图1-007所示,鼻底和唇缝的布线,以及大形的调整。
如图1-008所示,挤压出鼻子并修改布线,从鼻子上画出鼻唇沟的位置,与唇缝相交,环到口轮扎肌上。从鼻唇沟与脸上一条线的交点处画一条线环到头上做出眉弓的位置,调整大形,图中黄色的线就是人头制作中的一个重要结构:猴脸的布线图解。做到这个程度,基本上人头的大体结构都固定下来了,眉弓、眼轮扎肌、鼻唇沟、口轮扎肌等结构已经清晰了,剩下的就可以根据这些布线不断的添加修改布线,完善和丰富头部的结构和细节。
嘴唇的布线示意图以及圆滑显示。
眼睛周围的布线,上眼皮的线比较紧密,做出眼皮的褶皱,下眼皮的线比较疏松做出眼带等。
眼睛部分的结构和布线示意图,主要是眼皮、内外眼角的结构、结构的过度需要注意。
鼻子部分的结构和布线示意图,主要是鼻梁和鼻翼的结构以及往脸上过度的部分需要注意。
如图,是头部简模的大形。
如图制作耳朵,首先按照耳朵的轮廓用面片儿画出一个C和一个Y,然后把它们合并为一个物体,继续进行操作。
将空缺的部分用补面工具Mesh Fill Hole 补上,然后按照耳朵的结构用加线工具Edit Mesh Split Polygon Tool 加线,把靠近耳廓地方线向内侧拉,被耳廓的线压住就做出了耳廓的形状,选择耳洞周围的面进行挤压做出耳洞,对大型进行调整如图。
图1-0016是耳朵完成后的布线效果示意图和圆滑效果示意图。
还要对耳朵的大形进行调整,把
工具菜单栏换到Animation动画栏中,用晶格工具Creat Deformers Lattice进行调整。按照红色箭头方向,调整一个弧度。调整完成后删除历史与头部进行缝合。
选择如图所示六个面删除,然后进行耳朵的缝合。
the drawings, first to become familiar with the drawings, mainly about the following aspects: 1) pages of drawings and diagrams, maps; 2) a comprehensive understanding of drawing; 3) finding of design-driven dimensions (), do not resize and adjust the size; 4) questioned the drawings; 5) develop buries a construction programme and technical clarification; 6) clear corners and special treatment; 7) controlled construction drawings to verify construction scheme and design. (2) at the construction site to find su
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