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第9讲__材质编辑器与贴图通道.ppt

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第9讲__材质编辑器与贴图通道

(7)Bump(凹凸)贴图:这种贴图使对象的表面看其来凹凸不平或呈现不规则形状。用Bump贴图材质渲染对象时,贴图较明亮(较白)的区域看上去被提升,而较暗(较黑)的区域看上去被降低。在视图中不能预览Bump贴图的效果,必须渲染场景才能看到凹凸效果。 Bump贴图使用贴图的强度影响材质表面。在这种情况下,强度影响表面凹凸的明显程度:白色区域突出,黑色区域凹陷。 当希望去除表面的平滑度,或要创建浮雕效果时,可以使用Bump贴图。但是Bump贴图的影响深度有限,如果希望表面上出现很深的深度,应该使用建模技术。例如,置换修改器根据位图图像的强度将曲面或表面拉伸突出或推挤凹陷或使用置换贴图。 (8)Reflection(反射)和Refraction(折射)贴图:反射和折射是光线通过对象时,产生的两种不同物理现象。在3ds max 中,这两种贴图就是模拟反射和折射现象的。 Reflection贴图:用贴图在对象的表面产生光亮效果,并反射出周围其他对象的影像。 Refraction贴图:用贴图模拟介质的折射效果,在对象的表面产生对周围其他对象的折射影像。 (9)Displacement(置换)贴图:这种贴图用贴图的明暗程度使对象产生实际的凹凸感,并可投射出凹凸的阴影。 Displacement贴图可以使曲面的几何体产生位移。它的效果与使用置换修改器相类似。与Bump贴图不同,Displacement贴图实际上更改了曲面的几何体或面片细分。Displacement贴图应用材质的灰度生成位移。2D图像中亮色要比暗色向外推进得更为厉害,从而产生了几何体的3D位移,所以这种贴图也称为位移贴图。 可以将Displacement贴图直接应用到以下种类的对象中:Bezier面片、可编辑网格、可编辑多边形、NURBS曲面。对于其他各种几何体,如基本几何体、扩展基本几何体、复合对象等,不可以直接应用Displacement贴图。要对这些种类的对象使用Displacement贴图,可以应用置换近似修改命令,以便使得对象的曲面可以产生位移。 在本书前面的内容中,我们讨论了贴图,本节我们要分析材质。贴图是将图案附着在对象的表面上,使对象表面出现花纹或色泽。材质的概念则要广泛得多,材质的直接意思是一个对象是由什么样的物质构成的,它不仅包括表面的纹理,还包括了对象对光的属性。贴图只是体现材质属性的一个基本方式。一系列的贴图和其他参数才能构成一个完整的材质。 9.3 单一材质的认识 在前面的内容中我们使用的所有材质都是Standard(标准材质),在3ds max 中还有其他14种材质。 要更换材质的类型应单击常用工具栏的Material Editor(材质编辑器)按钮,调出Material Editor对话框。单击类型按钮,可以调出Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框,如图所示。在该对话框右侧的材质列表框中提供了15种材质,其中有一种是我们前面学习过的标准材质。 1.材质的分类 图9-2-26 Material/Map Browser对话框 材质的分类有多种方法,我们可以将它们简单地分为单质材质和复合材质两种。 单质材质包含的材质为Advance Lighting Override(高级照明替换)、Architectural(建筑)、Ink’n Paint(墨水绘图)、Lightscape Mtl(灯柱材质)、Matte/Shadow(暗淡/阴影)、Raytrace(光线跟踪)、Shell Material(外壳材质)和Standare(标准)。 复合材质包含的材质为Blend(融合)、Composite(合成)、Double-Sided(双面)、Morpher(变形)、Multi/Sub-Object(多维/子对象)、Shellac(清漆)和Top/Bottom(顶/底) 单一的材质不足以模拟出物体的真实性,因此需要学习复合材质。 常用的复合材质有 双面材质:对物体内外表面指定不同的材质,并控制他的透明度。 混合材质:将两种材质混合在一起,并作用在同一物体的同一表面,也可以为梁总材质指定这招贴图,通过这招贴图的明暗度决定两个材质的混合程度。 多维子对象材质:将多个材质组合成一个材质并将其分配在同一对象的不同子对象上。 注意:使用多维子对象前必须先给对象的子对象预先制定一个ID号 9.4 复合材质的使用 无光/投影材质:用来模拟不可见的对象,可以使对象在场景中不可见但却可以在其他对象上看到其投影,从而荣誉场景。 顶/底材质:分别给顶底部添加不同的材质,中间部分可以通过两种材质的混合做渲染。

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