管理学书面报告lt;演讲稿gt;Gamania.docVIP

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管理學書面報告演講稿Gamania 台灣線上遊戲之現況: 【一】、台灣線上遊戲發展機會 1. 華人地區的線上遊戲人口尚未被完全開發 大陸線上遊戲市場規模,去年已達到人民幣一.六三億元(約六.五億元台幣), 預計今年將有三.七六億元,已接近新台幣三十四億元的台灣市場,年複合成 長率一一二%的新市場是同樣為華人的台灣廠商可以努力的地區。 2. 年輕消費族群的崛起 當全世界陷入不景氣,多數理性的成人都節衣縮食的情形下,兒童與青少年就 成為消費力仍在成長的族群。根據東方線上的調查,台灣 80%以上青少年將錢 花費在「休閒/應酬/玩樂」,這對講求互動性高、社群活動的線上遊戲來說, 是發展成功的重要因素之一。 3.台灣休閒娛樂受到重視 電玩產業漸為國人所接受,不再視其為不正當的休閒娛樂。 4.寬頻網路建設成熟 連網主機 (Internet Hosts)為世界用以掌握與衡量網路經濟發展基礎建設是否 完備的關鍵指標之一。我國連網主機數 2002 年達 354 萬部,較 2001 同期成長54.6%。寬頻網路用戶─本季寬頻用戶數突破 186 萬戶。2002 年 9 月底為止, 我國上網人口達 835 萬人,連網普及率為 37 %。在世界排名前幾名,是多數 國家中寬頻發展較為進步的國家。 5.政府學校大量提倡資訊教育,間接促成遊戲軟體成長 政府為提倡資訊教育,以設立資訊教育軟體與教材資源中心、加強國小、國中、 高中職在職教師資訊應用訓練、辦理資訊教育相關推廣活動等,希望能達到資訊教育向下扎根,普及全民資訊教育,使國民具基本資訊素養,資訊化社會。 政府的提倡下,使台灣截至 2002 年 9 月底為止,上網人口達 835 萬人,連網 普及率為 37 %。上網玩 GAME 的有 30%以上。 【二】、台灣線上遊戲發展之障礙 1.國外的新競爭者(大陸、國際大廠)眾多,且紛紛進入市場 日本有名的廠商 ex︰KOEI、CAPCOM、ENIX 等大廠都有在台灣發行遊戲, 而其中 KOEI 更是結束和智冠的合作關係,直接在台灣設立子公司,處理相關 的業務,未來,此種情形還是有可能再發生,對台灣的遊戲業不小的影響。 2.PS3、Xbox360 等遊戲主機的引進 台灣在今年正式引進 PS3,也引進 XBOX360,台灣的玩家除了 PC 版遊戲之外, 也有不少在玩 TV Game,所以威脅較大。此外,PS3、XBOX360 除了單機版 之外,也有 On Line 版,對 PC 的 On Line Game 有影響。 3.相關之人才缺乏 台灣發展遊戲較其他國家晚,遊戲也是在最近才較國人所重視,許多相關科系 也是最近才有設立,但是現在正是台灣遊戲大力發展的時候,除了需要程式設 計的人才外,在音樂、電腦繪圖等人才也是非常缺乏的。 4.政府政策與態度不夠積極,使遊戲產業推展速度較別國(EXP:韓國)慢 韓國線上遊戲在政府極力扶植下,在 2002 年達到 1020 億韓圜(26 億台幣)規 模。1998 年起,韓國政府除了公布強化軟體產業計畫等法規外,更著重人培訓,只要具備遊戲開發能力、程式設計或是有技術執照的男性,都有免服兵役優待,甚至遊戲玩得好的學生,大學聯考還可加分。另外,網咖法令的寬鬆, 也直接促使線上遊戲蓬勃。 而台灣目前政府的態度不夠積極,看到韓國遊戲的發展才想開始,但法律不夠 明確,也無明顯的政策出現,使的我國的遊戲產業,大都是產業自行發展推動, 相較於韓國更不利。 5.台灣地形狹小,人口有限 1995 年中國大陸的套裝遊戲市場只有 1.25 億人民幣,2000 年已成長至 22 億人 民幣;至於網路連線遊戲市場雖然才要起步,依照中國互聯網絡信息中心資料顯 示,2000 年市場規模雖然僅有 0.25 億人民幣,但到了 2003 年時,有 10 億人民幣 規模。根據 2001 年 7 月發佈的中國互聯網路發展狀況統計報告顯示,大陸上 網用戶人數約爲 2650 萬人,其中上網目的以“休閒娛樂"爲主的占 34.4%; 在網民最常使用的服務中,選擇“網上遊戲娛樂"的占 15.8%,總數達到 418.7 萬。 相較於大陸等市場,台灣的地狹小,人口有限,市場相對於其他地區也就較小, 線上遊戲經過了一陣子的激烈競爭,不久也將要到達成熟期,成長將漸緩。 遊戲橘子的歷史: 遊戲橘子數位科技股份有限公司(Gamania(Game+Mania)),俗稱橘子,成立於1995 年6 月 12 日,為台灣一家網路遊戲公司,創辦人為劉柏園(亦為現 任執行長),以經營網路遊戲「天堂」崛起,目前為台灣網路遊戲會員最多的網 路遊戲公司,英文全名為gamania digital entertainment。2002 年5 月 21 日在台 灣證

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