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  • 2016-10-18 发布于北京
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侵犯虚拟财产行为的刑法规制.doc

侵犯虚拟财产行为的刑法规制   【摘要】当前,网络虚拟财产经济价值攀升,市场交易活跃,但由于管理缺失和法律滞后,侵犯虚拟财产案件频发。我国法律(尤其是刑法)对于保护虚拟财产的规定存在一定的滞后性,导致侵犯虚拟财产行为无法得到有效规制。文章认为,可以用刑法规制严重侵犯虚拟财产的行为,通过采取立法和出台相关司法解释等措施将虚拟财产纳入刑法的保护范围。   【关键词】虚拟财产 行为规制 刑法   2013年1月,中国互联网络中心发布《第31次中国互联网络发展状况统计报告》,报告显示:截至2012年12月底,我国网民人数达5.64亿,位居世界第一;网络游戏用户人数达3.6亿,占网民总数59.9%。另外,根据《2011年中国游戏产业调查报告(摘要)》显示,我国网络游戏市场实际销售收入为428.5亿元,最常见的网页游戏和手机网络游戏市场实际销售收入分别为55.4亿元和17亿元。庞大的游戏市场催生了虚拟财产的市场交易,不少网络游戏服务商另辟专区以便虚拟财产进行交易,很多网购网站经常出现销售虚拟道具、装备、资格等情况,并且现在专门替代游戏升级或以出售虚拟道具、游戏账号谋生的“职业游戏人”已成为一项常态职业。   由于我国网络游戏市场的快速发展和虚拟财产交易市场管理的缺失,伴生出很多虚拟财产被侵犯的案件,加之法律对虚拟财产的定义、属性以及被侵犯后的保护等一系列问题没有明确规定,导致很多网络游戏者和游戏服务商利益受到严重损害却无法可依。   虚拟财产的概念和特征   对于虚拟财产的概念,目前我国法律还没有明确的界定,但很多学者对虚拟财产已有定义。有的认为,虚拟财产是指以数字化的方式而存在的财产;有的认为,虚拟财产是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”;有的认为,虚拟财产是指网民、游戏玩家在网络空间中所拥有、支配的必须利用网络服务器虚拟存储空间才能存在的财物。笔者认为,对虚拟财产进行准确定义,首先应从虚拟财产的特征入手。根据人们通常对网络中虚拟财产的认知,一般具有以下特征:   网络虚拟性和依附性。以电子数据和资料存储在网络服务器中的虚拟财产,没有能够让人直接用感官感知的特点,必须借助一定的媒介才能被感知,网络中的“货币”、“装备”、“资格”等虚拟财产都为无形、虚拟的,它们并非现实中的物品;虚拟财产的存在依附于游戏和游戏程序的设置,并与特定的用户挂钩,如果没有系统的支持,虚拟财产也就不复存在。   现实财产的一般属性。虚拟财产首先是由游戏开发商根据一定的规则和程序创设,然后网络用户、游戏玩家通过投入时间、脑力、体力或金钱等过程而获得,实质是游戏开发商与参与者的共同劳动成果,具有一定的价值。另外,虚拟财产与现实货币存在市场交易,其在特定条件下存在流通性和可回报性,也是现实财产一般属性的体现。   明确权属性。虚拟财产的获得一般是由网络用户、游戏玩家经过既定的网络游戏规则取得的,这种规则是由游戏商创设且法律允许,只要游戏玩家是通过既定的游戏规则而取得的虚拟财产就是合法的,而这种取得的虚拟财产的权属应当归于网络用户、游戏玩家,并且他们具有处分的权利,这种权利不因虚拟财产通过一定的媒介持有而被阻却。   综上所述,虚拟财产是集网络虚拟性、依附性、明确权属性和现实财产一般属性为一体的财物。因此,笔者比较赞同第三种观点的概括,即虚拟财产是指网络用户、游戏玩家在网络空间中所有的、必须利用网络服务器虚拟存储空间才能存在的财物。   侵犯虚拟财产行为入罪的现实意义   刑法对侵犯虚拟财产行为的规制现状。首先是我国刑法对侵犯虚拟财产行为的规制现状。在刑事立法方面,我国目前还没有关于对侵犯虚拟财产行为进行规制的明确规定,已规定的计算机类犯罪,与侵犯虚拟财产的复杂情形不完全适用;另外,对于财产罪中的“其他财产”是否包含虚拟财产,学界现在仍存在许多争议。   在刑事司法方面,对于严重侵犯虚拟财产的行为已有入罪的案例,2000年12月全国人大常委会通过的《关于维护互联网安全的决定》第四条第二项规定:“非法截获、篡改、删除他人电子邮件或者其他数据资料,侵犯公民通信自由或通讯秘密的,以刑法有关规定追究责任。”这成为大多数法院审理严重侵犯虚拟财产案件的重要依据。在2005年3月的大陆首例QQ账号盗窃案中,一审法院就以侵犯通讯自由罪对行为人进行定罪,这成为“虚拟财产第一案”。   其次是域外对侵犯虚拟财产行为的刑法规制现状。域外对虚拟财产的法律保护,有着不同的措施和做法,特别是我国台湾地区、韩国、日本和瑞士等国家对虚拟财产的刑法保护值得我们参考。我国台湾地区网络游戏产业发达,对于新兴的虚拟财产,台湾地区通过两条刑法修正案的方式予以保护。韩国和日本的网络游戏产业相当火爆,在此环境下催生的虚拟财产交易也十分频繁。虚拟财产

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