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- 2017-06-08 发布于天津
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关于mmorpg中的障碍判断
关于MMORPG中的障碍判断
作者:陈忾
地图的固定障碍不在本文的讨论范围以内,针对人物障碍来讨论。
不论2d还是3d的mmorpg中,寻路都是基于tile结构的。我们从90度顶视角来看,就会有下图那样的地图格子。
一、人物是障碍
人物是障碍,所带来的最大的一个担忧就是害怕玩家会堵路口。另外呢,移动的障碍会造成很多寻路中需要实时判断的事情,从而造成服务器的工作增加。
来看图解释一下,这种移动障碍的内部机制。
1. 玩家移动
(图1)
甲站在格子(2,4)上,他要去(4,4),玩家看到他的角色先移动到(3,4),然后到(4,4)。而实际上,先移动的是障碍标记。障碍比角色先移动,也就是先占住自己要移动的格子,
2. 绕过玩家障碍
(图2)
甲站在格子(2,4)上,他是障碍;玩家乙站在(2,2)上,他要去(2,5),他选择的路线就是(2,3)(3,4)(2,5),从而绕过甲。
3. 两玩家同时向一点移动
甲站在格子(2,4)上,乙站在(2,2)上,他们俩同时向(4,3)移动,此时(4,3)并没有障碍,因此两人都被允许移动。程序里的消息是成队列发送的,所以并没有“同时”这个情况发生,总会有一个人先到,而我们从“1. 玩家移动”中可以知道,障碍是先移动的。我们假定甲的网速比较快,因此甲的障碍先达到目标点。而后,乙发现目标点已经有障碍的,于是就停在距离目标点最近的那个格子上。
4. 两玩家交
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