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《信息反馈技术在数学课堂教学中的应用研究》
课题研究报告
宋燕晖
一、研究背景
随着课程改革的不断深入,我们越来越认识到:根据不同层次水平的学生,施以不同的教学策略,体现因材施教,促进各个不同层次的学生都能得到发展的必要性与重要性。要切实做到因材施教,急需解决的是课堂教学反馈的及时性和科学性,但是,现实中的教学很难达到理想的效果。老师和学生之间的反馈,只是存在老师和部分学生之间,而且只是一种简单的反馈,比如学生举手,老师抽个别学生回答问题。这样以点带面,老师就不能全面掌握学生学习的情况,就不能及时准确地调整教学。这样也就容易导致课堂教学实效的流失,也就是由于缺乏参与感而造成的学生注意力的分散。因此课堂教学效率要打更大折扣,这种现象很长时间以来都难以改变。目前,教育教学技术大多单方面地支持教师的教或学生的学,而涉及加强课堂上师生交互的技术非常少。在课堂教学信息量逐渐加大的今天,突破这个限制,已经非常迫切。通过信息反馈技术,增强教师与学生之间的互动,已经成为探索当代教学新模式的重点研究方向。
二、概念界定
信息反馈技术:本课题中主要是在普通多媒体教室,利用红外遥控器技术和软件平台技术;在网络教室环境下,用反馈网络软件平台技术。在此基础上广泛收集信息,从而及时形成课堂教学反馈信息,并可以以此进行全面数据统计与分析,此类技术就是作为本课题研究基础与指向的信息反馈技术。
课堂教学:是教师教和学生学的共同活动,是学生在教师的主导作用下积极主动地掌握系统的文化科学基础知识和基本技能,发展智力、创新能力和体力,陶冶品德,形成全面发展的个性的活动。
师:大家喜欢做游戏吗?现在我们就来做一个猜一猜的游戏,最后一张牌是几?请你用遥控器选择。
生:利用手中的遥控器发表自己的看法。
师:我们来看看大家选择的情况,多数同学都选的是2号答案,我们一起来看看对不对。
生:耶!我对了。
师:谁愿意说说你是怎么猜出最后一张牌是几的?
生1:我发现它们都是单数,1、3、5、7,后面就该是9了。
生2:我是这样想的1加2等于3,3再加2等于5,5再加2等于7,7再加2就等于9了。
生3:我发现它们是从小到大排列的,而且每次多2。
师:同学们真了不起,有的用我们学过的单数的知识猜出了最后一张牌,有的通过仔细观察发现了这几张牌的排列规律,也猜出了最后一张牌是几,今天,我们就一起来学习找规律。
(2)重视学习过程,满足学生的创新需要。
教学过程是学生学习的过程,教师在课堂教学的每个环节中,都要充分挖掘教材的各种创新思维因素,引导学生主动去观察、探索,让学生主动发现问题,解决问题,不断地反复进行。只有重视学生的学习过程,关注学生的创新需要,才能使学生的创新热忱始终保持高度饱满。例如:在学习《20以内进位加法》前,我利用反馈技术对班内学生进行调查发现:对于20以内进位加法题,绝大部分学生已具有初步的计算技能。表现为:会计算,但不熟练;计算方法因人而异,各不相同,有凑十的、有推理的、有数数的、有背口诀的、有珠心算的、还有说不出理由的。面对这种状况,我根据学生已有的知识水平,从学生的实际需要出发,努力处理好教材与学生二者的关系,重视学习、获取的过程,关注学生的创新需要。基于这种认识,我把本节课的教学目标定位在:通过学生的交流,发现20以内进位加法的多种计算方法,体验算法的多样化,培养学生的发散思维。在“算法多样化”这个环节教学中共分以下三层:
充分操作,独立思考。
合作交流,探索多种算法。
生1:8+5=9+1+1+1+1=13 (数的)
生2:8+5=8+2+3=13 (凑十法)
生3:8+5=5+5+3=13 (凑十法)
生4:8+5=10+5-2=13 (多加再减)
生5:因为10+5=15所以9+5=14、8+5=13(用10加几等于几,推出9加几等于几或8加几等于几。)这种交流,不仅是方法的交流,更是学生思维的交流。既有展示个性的机会,又开拓了学生的思路。满足了学生品尝创新成果的需要。
形成“ 凑十”的思想方法。
总之,课堂教学顺应了学生的创新需要,根据知识的起点,灵活地、有效地安排教学活动,引导学生积极探索,亲身体验,主动感知,才能激励学生创新热忱,满足学生的创新需要。
(3)打开多扇智能的窗子,促进学生综合融通知识。
多元情境化的教学,为学生提供了理解知识的多个切入点和通向运用它的途径,这就可以打开多扇智能的窗子,有效地提高全体学生的理解力。加德纳甚至说:“我以为只有智能多元化和个人为基础的观点,才有可能真正实现目标为理想的教育。”多元切入的情境化教学,无疑使学生能够有机会接触到不同学科的思维方式,为他们进行知识的综合创造了条。提供多元智能的学习情境的同时,要给学生提供自主选择的权利。允许学生以自己智能强项去认识事
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