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下面解决描述武器的各种参数的值的问题.doc
下面解决描述武器的各种参数的值的问题:
首先,解释D:
按照武器尺寸分类,可将武器划分成:超小型(tiny)、小型(Small)、中型(Medium)、大型(Long weapon)、超大型(Super weapon)。
武器尺寸类型(简称weapon_side_type) 超小型 小型 中型 大型 超大型 人物体型· 矮小体型 小体型 中等体型 大体型 高大体型 武器的攻击范围 0-1 0-2 0-3 1-4 1-5 0.0+0.3 0.6+/-0.3 1.2+/-0.3 1.8+/-0.3 2.4+ 常见武器 匕首 短剑长剑 宽刃剑 大剑 1单位(米),均质武器(重量分布平均)的武器,主要包括剑类,使用武器的力量增加原武器重量的一半;非均质武器,主要包括锤类,斧类,长柄类,使用武器的力量要求增加武器重量的一倍。
如使用重量为10的材料制作长度为1剑类武器,力量至少要达到15才可以使用;但是重量为10的斧,力量至少要20才可以使用。
武器的攻击范围:0表示人物自身所处的单元格,也可以理解为当人物与目标非常靠近或者是游戏中人物模型互相重叠时的距离;1表示目标与人物互相占据邻近的单元格;2就表示人物与目标的垂直距离之间存在1个单元格;依此类推。
这样D的值就决定了。
因武器尺寸产生的攻击方式的变化:
格挡(简称W,,即Ward off)、挥动攻击(简称C,即chop at)、敲击攻击(简称B,简称blunt)、刺杀攻击(简称S,即stabbed)
武器的攻击范围 0(0.6) 1(0.6) 2(1.2) 3(1.8) 4(2.4) 5(3.0) 超小型武器 WSB WC1/1S1B - - - - 小型武器 WSB WC1/1S1B WCS1 - - - 中型武器 WB WC1/1S1B WC WCS1 - - 大型武器 WB WC1/1B WC WC WCS1 - 超大型武器 WB WB WC WC WC WCS1
其次,解释斜切角(Assurgent_C):
由前面的定义已知,斜切角的临界值是临界角(Critical_C),在材料被加工过程中,临界角是指武器综合指数最佳的数值。当斜切角大于临界角,武器锋利程度不足;斜切角小于临界角,武器的确变的很锋利,但是武器寿命(这里指武器耐久度)降低、损耗率(单位时间耐久降低数量值)降低、武器制作过程中的折断率增加,(如果是玩家自己打造武器,制造失败率显著上升),也就是说武器制造成本和使用成本大大增加,综上高级的铸造师总是极力追求接近材料的临界角。
因此武器制作过程中,在考虑人物锻造技能的情况下,在临界角取值相邻区域取一个随机数,作为此次武器锻造的斜切角,即Assurgent_C也确定了。
人物的锻造技能及相关武器知识越高,斜切角越接近临界角;如果是锻造师刻意制造超锋利的武器,那么人物的技能越高,武器锻造成功率越高。
然后,确定其他值:
四、防具制造
2.确定材料用量
先介绍泥娃娃系统和裁缝原理:
泥娃娃系统:使用一定重量一定体积的泥巴,捏成一定高度的人形,长方体,圆锥体,椭球体......,选择一种形状不但表面积计算简单又能体现出人类形体特征,考虑各种情况选择椭球体。
裁缝原理:裁缝制作衣服,能通过简单的测量确定人物各部位需要材料量及比例。
绘画过程中,经常将正常人体型划分为七头身。
由于选择了椭球体作为描述人物体型的模型。
武器材料确定时,材料密度G就是已知值,使用重M的该种材料制作“宽刃剑”。
材料体积V=M/G;
宽刃剑的横截面面积S,长度Weapon_Length(Weapon_Side_Type)。
V=S×Weapon_Length(Weapon_Side_Type);
已知assurgent_C
S 两个三角形面积+长方形面积=2×1/2×〔(A-C)/2〕×B/2〕+B×C
=(A-C)/(4×B)+B×C
M/G 〔(A-C)/(4×B)+B×C〕×Weapon_length(Weapon_Side_Type)
ctg(Assurgent_C/2)=〔(A-C)/2〕/〔B/2〕 (A-C)/B
由上面的方程式得知,制作一个武器,只要知道了A、B、C任意两个值就可制造出武器。
一般情况下,确定A、C的值。
上述思路只是为了说明问题,并不是玩家在制作过程中要自己考虑这些方程。
确定材料用量
防具制作规则,决定防具的属性特征
制作防具然后选择防具造型
选择材料
建立防具数学模型
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