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《恶魔王Appllyon》模型制作解析new.doc
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导言:一直想在自己的业余时间做一个怪物角色模型 的练习,一个充满霸气和有手办感觉的模型,在我找了很多资料之后,惊喜发现何德鸿老师的DW IV_2D_Demons_Demon Lord_Apollyon的原画我非常的喜欢,在此基础上加入了WOW官方设定集的想法在里面,于是我的BOSS在脑中就开始在孵化了;/tutorial/dx4/DW4.html这是何德鸿老师的原画地址。
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这个模型是我工作之余的练习作品,下面就讲下我制作这个模型的制作流程和一些心得技巧,希望对初学者有用并和大家交流学习,教程主要分五部分:
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1.资料搜集,建模前的准备工作2.3ds Max到ZBrush流程的基础模型建立3.Goz的使用方法4.ZBrush中模型雕刻5.角色机理制作
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前期准备工作要找到一些图片资料后就开始整理自己 的制作思路,先在速写本上画了一些不同姿势角度骨骼和动态肌肉的解剖结构,这样做有助于我深刻的去理我要做的这个怪物角色的骨骼肌肉结构解剖关系,我认为 这对我非常有用的,下面是我找到的一些参考,这非常的重要,多收集一些能启发自己灵感的图好让自己冲动的做下去。给大家介绍一个很好的手办网/麦克法兰。(图01、02、03)
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图01
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图02
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图03
基础模型的建立在这里先用几张截图大概讲示范一下我做基础模型的一个大流程;开始在3ds Max中用样条线做一个类似传统泥塑的铁丝架样的东西,用来定模型的空间比例姿势动态关系。(图04)
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图04
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将它转为POLY调整大型轮廓,这步不要加太多的线,我建议保持模型面数尽可能的低,去掉任何你认为是不必要的东西。模型面数越少,对于整体的控制力就越强(这主要得益于我平时对WOW游戏模型的了解和练习)。(图05、06)
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图05
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图06
这步要专注于大型,不要急于加线去制作手指之类的次要结构,(那些关节和细小的结构都是有了准确大型基础之后再考虑 的),大型做得差不多时候,定出大结构的的位置就行,少线结构出现不会的时候再加线;调整大型结构时候使用GOZ在ZBrush和3ds Max中来回调整更有效率些;用ZBrush优势快速调整大型,3ds Max做小结构改模型的走线;尽量保持井字型的模型网格,有助于在ZBrush里流畅操作。(图07、08、09)
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图07
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图08
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图09 确定好大的姿势动态和结构比例关系,同时注意模型的重心和平衡感,良好的姿势可以让自己的模型看起来很生动,同时也有良好的重量感和平衡感(多看些文艺复兴时代雕刻大师们的雕塑,有条件玩下泥巴)。(图10)
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图10
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运用GOZ功能不断的在ZBrush和3ds Max中来回调整外形和轮廓结构只到整体协调为止,多使用ZBrush的MOVE画笔调整大型,用Smooth画笔光滑模型的表面网格结构,使模型的结构 过渡自然网格分布松紧合理,在ZBrush中做出肌肉大概的轮廓。(图11、12、13)
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图11
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图12
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图13
在合理的大型结构基础,再回到3ds Max中去加上牙齿,挤出手指,加上铁链之类的,一步步去完整它。下面的图可以看到大概的一个制作过程,灵活运用ZBrush和3ds Max两软件的优势,这样做效率会很高,这个模95%以上的时间我是在ZBrush中度过的。在基础模型的制作阶段我主要用到ZBrush的两个画笔 (Move? Smooth)。
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心得:在这个过程中大家不要像我那样过早的去关心模型上的小结构细节,大卫雕塑上面没有一个毛孔和皱纹,雕像栩栩如生,像在呼吸,其中最主要的原因是雕塑的外形轮廓韵律感相互影响给人留下了皮肤脂肪和骨骼的印象。(图14、15、16、17)
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图14
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图15
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图16
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图17
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话说太多了,下面用几个比较有讲头的结构,讲解制作基础模型过程中用到的一些经验和技巧,在基础模型制作的过程我会大量用到GOZ功能;非常的欢迎大家的批评和指正。
翅膀的制作用3ds Max的样条线定出翅膀的骨骼位置加对称命令调整空间比例关系,转成POLY后使用桥和切线命令制作出翼膜,同时均匀的布线,加上些小的结构。(图18、19)
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图18
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图19
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接下来使用GOZ功能将3ds Max中做的的翅膀传送到ZBrush4中调整大型结构,到ZBrush4中后,按X打开X轴向上的对称操作,使用Move和 Smooth画笔调整大型,(在ZB4.0中设置画笔的快捷键是同时按CTRL+ALT点一下自己要设置的画笔,再按下1,在这里我将Move和 Smooth画笔的快捷键分别设置为数字键的1和2)在这步不断的用Move和 Smooth调整模型大型和光滑网格结构,当发现有地方线不够和结
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