针对部分玩家过度沉溺于游戏,对身心造成不利影响的情.docVIP

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针对部分玩家过度沉溺于游戏,对身心造成不利影响的情

附件1 网络游戏防沉迷系统开发标准 一、开发意义和原则 1.1开发意义 针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。 根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题: 1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念; 1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减; 1.1.3科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间; 1.1.4使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯; 1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。 1.2开发原则 开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则: 1.2.1坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。 1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。 1.2.3坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。 二、开发标准 2.1健康游戏时间标准 2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时的为“健康”游戏时间“疲劳”游戏时间。 示意图: 健康时间 疲劳时间 不健康时间           0 1 2 3 4 5 6 …… 2.2促进未成年人养成健康游戏习惯 2.2.1要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行以下的限制和引导: 由于网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。 2.2.2 为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导。 2.2.2.1 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下: 累计在线时间 游戏收益 0-3小时 超过3小时后,5小时 降为正常值的50% 5小时以上 0 2.2.2.2由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。 收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。 收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。 2.2.3由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下: 2.2.3.1未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。 2.2.3.2未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。 2.2.3.3未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。” 2.2.3.4如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时应在画面显著位置做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。”此后,应每30分钟警示一次。 2.2.3.5如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常”。此后,应每15分钟警示一次。 2.2.3.6如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。 1

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