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本科毕业论文-女性“他者”地位反思在交互艺术呈现
SHANGHAI UNIVERSITY
毕业设计(论文)
UNDERGRADUATE PROJECT (THESIS)
女性“他者”地位反思
在交互艺术呈现
学 院 数码艺术学院
专 业 数字媒体艺术
学 生姓名
指导教师
起讫日期
目 录
摘 要 I
ABSTRACT II
绪 论 1
第一章 性别元素在数码作品中的表现 3
1.1相关案例列举 3
1.1.1女性新媒体艺术及对性别的表述 3
1.1.2网络媒介及App设计中的性别元素 4
1.1.3新媒体平台下的女性意象与话语权 6
1.1.4游戏中的女性形象及其引发的冲突 6
1.2现状分析 7
1.2.1数码作品对性别差异作出的肯定与尝试 7
1.2.2误解与夸大性别差异 8
1.2.3性别差异表象下的女性“他者”地位 8
第二章 交互中的感官体验及身份转换 9
2.1交互的概念 9
2.1.1交互的构成 9
2.1.2交互的效果 10
2.2互动引发的身份转换 10
2.2.1从观看者变为视觉内容生产者 10
2.2.2身份转换对意识的改变 10
第三章 互动认知与突破“他者”局限 11
3.1女性主义概念 11
3.2波伏娃“他者”理论 11
3.2.1“他者”理论来源及概念 11
3.2.2他者的相互相 12
3.2.3现代女性“他者”处境 12
3.2.4如何寻求突破“他者”局限 12
3.3交互艺术带来的机会 13
3.3.1交互体验与学习认知 13
3.3.2成为创作主体后对女性形象认知转变 13
3.3.3认知带来对女性地位的省悟 13
第四章 “华袍绘”作品设计过程期望与主题关联 14
4.1设计构思 14
4.1.1 设计初衷 14
4.1.2作品选题与主旨的关系 15
4.1.3交互模式构思 15
4.2“旗袍”元素的选择 15
4.2.1时代背景下的旗袍 15
4.2.2“旗袍”与女性自主意识等的联系 16
4.3调研过程 17
4.4设计过程 17
4.5 作品成效 17
结 语 18
致 谢 19
参考文献 20
摘 要
在科技迅猛发展的浪潮之下,数码产品与技术的革新很大地促进了交互设计与相关艺术作品的成长,使其成为了一个新兴且富有生气的艺术门类,而在另一方面,人机接口技术早已不止命令界面或是简单的图形用户界面,交互相关的设计已是浸入到了我们生活的方方面面,多媒体界面的设计已经成为了成熟的产业,虚拟现实也已经进入了人们的视野。而在这样的背景之下,对交互设计的关注早已不能局限于艺术设计及技术改革,利用艺术手段对社会问题的反应与思考也已同样进入交互的领域。其中,二十世纪六十年代后兴起的女性主义思潮,就是一个很值得探究与尝试的话题,也颇有相关优秀作品。
文中于绪论部分阐述所要表达的基本观点,课题与社会的关联、研究环境以及梳理论述的逻辑,表明论述过程,还将对创新点进行总结。
首先主要从现状入手,不仅仅是女性主义相关新媒体艺术作品,同时会对普遍交互设计中的存在的性别因素,及对性别差异作出的不同解读作出一定分析。这会包括界面设计、新媒体平台中的信息、游戏中的形象等多个方面来分别展开。
接着则从交互入手,讨论交互的构成因素及所能够带来的认知效果、交互中身份的转换对意识的改变等;这将作为接下来讨论的基础,引出之后的内容。
再对前文的内容进行关联与整合,将互动认知与突破女性“他者”局限联系到一起,经过一系列的阐述,说明女性主义的“他者”理论中存在的两性的相互关系能够与交互体验中的观看者与创造者相关联,并为这样一种尝试,打下理论基础。
最后,会以实践案例“华袍绘”的设计理念为例,进一步例证交互能够对改善女性“他者”地位作出积极的影响,并结合调研及制作过程等,来解释作品内涵,并表达出作品希望引出的反思,即女性在当今社会仍然被很多桎梏所限,要改变这一现状,需要通过基本认知的改变来得到解决,而交互艺术及交互设计、游戏设计、新媒体平台的发声渠道等的改变可以为之带来新的改变机遇,而这些努力值得去做,也可堪我辈之重任。
关键词: 交互艺术 女性主义 数码艺术 “他者”理论
ABSTRACT
Keywords: Interactive Arts, Feminism, Digital Arts, Otherness theory
绪 论
对交互能够带来的感官体验,学习效果等进行陈述。作品将利用交互的形式使用户参与到经典女性服饰“旗袍”的设计中,利用交互使用户了解到女性服饰的美,消除神秘性,进而引发参观者对女性作为第二性和他者的反思。
数码技术及交互艺术的产生距今已有几十年的历史,其时间虽短但涵盖已布及人类生活的各个方面,思想深度与创新意识也是有目共睹。而存在女
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