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2m)的纹素-浙江大学

优缺点 优点: 该方法只需要两个纹理,而与光源的数目无关。 当与平面反射相结合时,EMBM可以反射动态变化的场景。 缺点: 缺少包含整个世界场景的环境图 控制曲面上的效果较困难。 示例 环境的平面反射 加入环境图凹凸纹理 水面反射天空的效果采用环境图凹凸纹理技术 Normal mapping和cubic environment mapping相结合 位移贴图 DirectX 9还引入了位移贴图(Displacement mapping)。该方法最早由Cook提出,并在RenderMan中得到了商业应用。该技术改变的是几何,而不是一般凹凸纹理中改变的法向。 左图为多边形化后的球面(没有纹理); 由于凹凸纹理改变的是物体的法向,所以侧影轮廓线没有改变。 凹凸贴图 位移贴图 由于位移贴图需要沿法向移动顶点的位置,故它可以在CPU中完成。 由于高度细分的网格通过总线传输时耗费太大,因此位移映射的一个要点是减少总线的负担。在图形硬件中实现该功能可以解放CPU做类似的工作,并大大减少总线传输的数据量。 例 子 左图的高度场用来偏移右图网格的顶点。 Further Reading and Resources / Heckbert P. “Survey of Texture Mapping”, IEEE Computer Graphics and Applications, 1986, 6(11):56-67 /~ph/ McReynolds T, Blythe D, et al. Siggraph 99 Advanced Graphics Programming Techniques Using OpenGL Course Notes, 1999. /developers/code/sig99/index.html 如果球位于原点,且半径为1,则单位法向的坐标同时也是点h的位置。 我们不需要hz,因为(hx , hy)已经描述了点在球面图像上的位置,它们的值域为[-1,1]。把它们映射到[0,1]从而存取球面图,得到纹理坐标: 在实用中,上述方程可用纹理矩阵来计算。 讨 论 Sphere mapping在多个方面对Blinn和Newell的方法进行了改进。 Sphere mapping不存在纹理裂缝问题。只在球面图的边处存在奇异情况,但这种情况几乎不会发生,因为所有的有效纹理位置位于纹理园的内部。由于纹理坐标可以用纹理矩阵来计算,该技术可以在任何支持纹理映射的图形硬件上实现。 Sphere mapping的缺点。(1). 在球面图上两个点之间的移动不是线性的。越靠近球面图边界处,误差越严重。 (2). 球面图只对单个视域方向有效。即使视域方向发生改变,应用的还是相同的映射。 抛物面映射 (paraboloid mapping) Heidrich和Seidel于1999年提出用两个环境纹理来实现抛物面环境映射。其思想与Sphere mapping类似,但用的是两个抛物面。每个抛物面生成一与球面图类似的园形纹理,并覆盖一半球面环境。 反射矢量的延伸线交于物体的中心(两个抛物面的焦点) 参数(u, v)计算 与Sphere Mapping类似,反射矢量在抛物面图空间计算。 反射矢量的z分量用来决定选取两个纹理中的哪个。对于正面纹理,参数(u, v)的计算方法如下: 抛物面纹理映射可以用支持投影纹理坐标变换和插值的硬件来实现。纹理变换矩阵为: 穿越接缝处的插值通过获取两个抛物面纹理来实现。 主要缺点:生成纹理图较困难。可以通过图像变形或光线跟踪来生成。 采用环境映照的光照明 (Lighting Using Environment Mapping) 环境映照的一个重要用途为生成镜面反射和折射。我们前面讲过,因为Gouraud Shading只在顶点处计算光照效果,所以会丢失高光。环境映照可以通过纹理上的光照来克服该问题。通过该方法,我们可以用固定的花费模拟任何数量光源的高光(on per-pixel basis)。而且光源也可以不一定是点,可以是有大小和形状的。 光照环境映照 整个周围场景的环境映照。 Per-pixel的镜面高光 用环境映照实现的递归反射 物体的递归反射可以用环境映照来实现。 环境映照应用中的绊脚石… 对于平坦的表面效果较差。这是因为平坦表面的反射光线通常只有几度的变化,从而导致EM中的一小块纹理映射到相对较大的表面,纹素被过分放大。 对于平坦表面,若采用正投影,情况更加糟糕。这是因为所有的反射光线相同,表面得到的颜色为一种。这时,应采用其它平面反射方法。 Diffuse, Gloss和Reflection Mapping的结合 各种纹理效果可以相结合。一个例子是把反射

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