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u3d27-shader-镜面反射
u3d27-shader-镜面反射
说实话镜面反射很简单,难就难在实现镜面反射的代码困难,但是现在我们的代码都是集成好的所以直接使用就可以了!
我们创建一个组件作为我们要变成镜面的工具(一般我们选择plane),之后创建一个材质,在其属性界面
选择我们shader创建的方法
把我们创建的材质赋给我们要做成镜面的组件(plane),把我们的代码与我们的组件绑定!
Ok我们的镜面就做好了!
共享一段JS代码。。。。可以让我们创建的组件自行旋转欧!
function Update () {
transform.Rotate( 0, Time.deltaTime * 10, 0 );
}
把代码共享如下:
Shader文件:
Shader FX/Mirror Reflection
{Properties
{_MainTex(Base(RGB),2D)=white{}
_ReflectionTex(Reflection,2D)=white{TexGen ObjectLinear}
}
// two texture cards: full thing
Subshader
{Pass
{SetTexture[_MainTex]{combine texture}
SetTexture[_ReflectionTex]{matrix [_ProjMatrix] combine texture*previous}
}
}
// fallback: just main texture
Subshader
{Pass
{SetTexture [_MainTex]{combine texture}
}
}
}
Cs文件:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//实际上 This is in fact just the Water script from Pro Standard Assets,
// just with refraction stuff removed.
[ExecuteInEditMode]// Make mirror live-update even when not in play mode
public class MirrorReflection:MonoBehaviour
{public bool m_DisablePixelLights=true;
public int m_TextureSize=256;
public float m_ClipPlaneOffset=0.07f;
public LayerMask m_ReflectLayers=-1;
private Hashtable m_ReflectionCameras=new Hashtable(); // Camera -Camera table
private RenderTexture m_ReflectionTexture=null;
private int m_OldReflectionTextureSize=0;
private static bool s_InsideRendering=false;
// This is called when its known that the object will be rendered by some
// camera. We render reflections and do other updates here.
// Because the script executes in edit mode,reflections for the scene view
// camera will just work!
public void OnWillRenderObject()
{if(!enabled || !renderer || !renderer.sharedMaterial || !renderer.enabled )return;
Camera cam=Camera.current;
if(!cam )return;
// Safeguard from recursive reflections.
if(s_InsideRendering )return;
s_InsideRendering=true;
Camera reflectionCamera;
CreateMirrorObjects(cam,out reflectionCamera );
// find out the reflection
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