u3d27-shader-镜面反射.docVIP

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u3d27-shader-镜面反射

u3d27-shader-镜面反射 说实话镜面反射很简单,难就难在实现镜面反射的代码困难,但是现在我们的代码都是集成好的所以直接使用就可以了! 我们创建一个组件作为我们要变成镜面的工具(一般我们选择plane),之后创建一个材质,在其属性界面 选择我们shader创建的方法 把我们创建的材质赋给我们要做成镜面的组件(plane),把我们的代码与我们的组件绑定! Ok我们的镜面就做好了! 共享一段JS代码。。。。可以让我们创建的组件自行旋转欧! function Update () { transform.Rotate( 0, Time.deltaTime * 10, 0 ); } 把代码共享如下: Shader文件: Shader FX/Mirror Reflection {Properties {_MainTex(Base(RGB),2D)=white{} _ReflectionTex(Reflection,2D)=white{TexGen ObjectLinear} } // two texture cards: full thing Subshader {Pass {SetTexture[_MainTex]{combine texture} SetTexture[_ReflectionTex]{matrix [_ProjMatrix] combine texture*previous} } } // fallback: just main texture Subshader {Pass {SetTexture [_MainTex]{combine texture} } } } Cs文件: using UnityEngine; using System.Collections; //实际上 This is in fact just the Water script from Pro Standard Assets, // just with refraction stuff removed. [ExecuteInEditMode]// Make mirror live-update even when not in play mode public class MirrorReflection:MonoBehaviour {public bool m_DisablePixelLights=true; public int m_TextureSize=256; public float m_ClipPlaneOffset=0.07f; public LayerMask m_ReflectLayers=-1; private Hashtable m_ReflectionCameras=new Hashtable(); // Camera -Camera table private RenderTexture m_ReflectionTexture=null; private int m_OldReflectionTextureSize=0; private static bool s_InsideRendering=false; // This is called when its known that the object will be rendered by some // camera. We render reflections and do other updates here. // Because the script executes in edit mode,reflections for the scene view // camera will just work! public void OnWillRenderObject() {if(!enabled || !renderer || !renderer.sharedMaterial || !renderer.enabled )return; Camera cam=Camera.current; if(!cam )return; // Safeguard from recursive reflections. if(s_InsideRendering )return; s_InsideRendering=true; Camera reflectionCamera; CreateMirrorObjects(cam,out reflectionCamera ); // find out the reflection

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