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沉浸感理论在网络学习中的应用.doc
沉浸感理论在网络学习中的应用
摘要:自沉浸理论提出以来被广泛地应用于许多领域。网络学习也已经成为现代社会的重要学习方式之一。介绍了沉浸感的提出与完善及其产生条件,分析了网络学习的概念和本质,指出了网络学习存在的问题,并阐述了沉浸感对网络学习的启示。
关键词:沉浸感;网络学习;虚拟现实技术
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号2013)009018503
作者简介:卜彩丽(1981-),女,硕士,河南师范大学教育技术系讲师,研究方向为教育技术理论与实践、信息技术与课程整合;赵红敏(1992-),女,河南师范大学教育技术系学生,研究方向为教育技术。
0引言
随着网络技术的快速发展,网络学习已经成为现代社会的重要学习方式之一,但是网络学习在其实践过程中还存在着许多问题,如学生在学习过程中注意力不够集中,导致网络学习效率不高。而虚拟现实技术中的沉浸感可以很好地解决这种问题。沉浸感从提出到完善,已经应用于许多科学领域,对网络上的学科教学具有一定的借鉴意义。
1沉浸感概述
沉浸感是指参与者通过各种器官的感知,及其已有经验的基础上在虚拟交互的过程中,完全沉浸在本身所想像或设计者所设计的虚拟情境中的一种状态。“沉浸”是人们在工作或学习时的最佳状态。
1.1沉浸感提出与完善
沉浸感于1975年由美国芝加哥大学Miha1y Csikszentmihalyi博士首次提出,解释了这样一种状态:当人们在进行某些日常活动时,可以完全不受其它外界干扰的影响,集中精神,摒弃所有不相干的知觉,完全出于对事情本身的兴趣而做这些事情,并进入一种沉浸状态。早期沉浸理论认为挑战与技巧是影响沉浸感的主要因素:即如果挑战太高,使用者对环境缺少控制能力,会产生焦虑或挫折感;反之,如果挑战太低,使用者会觉得无聊,甚至对活动失去兴趣。沉浸状态则主要发生在挑战与技能平衡的情况下。
随着网络技术的飞速发展,人机交互情境和虚拟交互环境大量涌现,沉浸理论在后继学者的研究下,得到了进一步的完善。1985年,米兰大学的马西米尼(Massimin)和卡里(Carli)根据研究对“挑战”与“技能”的关系进行了全面梳理,最终得到8种组合关系:①高挑战和中等技能:激发;②高挑战和高技能:心流;③中等挑战和高技能:掌控;④低挑战和高技能:厌倦;⑤低挑战和中等技能:轻松;⑥低挑战和低技能:淡漠;⑦中等挑战和低技能:担心;⑧高挑战和低技能:焦虑。它们间的动态组合关系如图2所示。
在上述模型中,只有当高挑战同时辅以高技能时,人们才能进入并维持这一种沉浸状态,这种状态称之为“心流(Flow)”,见图2中2区灰色地带[1]。
1.2沉浸体验条件
沉浸理论从提出到现在一直备受重视,在我国香港、台湾等地也被大量研究。Csikszentmihalyi 把“心流(Flow)”解释为“由于全神贯注投入而可以更好地完成任务的一种心理状态”[2]。沉浸体验的发生伴随着9个因素:①每一步有明确的目标;②对行动有迅速的反馈;③挑战和技巧之间的平衡;④行动和意识相融合;⑤摒除杂念;⑥不必担心失败;⑦自我意识消失;⑧时间感扭曲;⑨行动具有自身可控制性和目的性。
2网络学习概述
2.1网络学习概念
网络学习,又名网络化学习,是由英文ELearning翻译而来。所谓网络学习,就是指通过计算机网络运用网络资源进行的一种学习活动。从广义上讲,凡是基于因特网及其数字化资源进行的学习活动都可称之为网络学习;从狭义上讲,网络学习是指利用网络及其数字化资源,为学习某一特定课程而进行的有目的、有计划、有组织的学习活动,或者在网络教育机构注册选课后进行的学习活动[3]。
2.2网络学习内涵
网络学习是一种新的学习方式,它不仅包括运用网络进行学习的过程还包括利用、改造和开发信息资源的过程。网络学习不仅仅是学习网络本身,还应把网络当作一种学习环境[4]。此外,网络学习还代表一种更深刻的观念,即利用网络的便利快捷,形成自己的学习网络。
网络学习主要强调在ELearning中把数字化内容与网络资源结合起来,用技术来改造和引导教育、优化教学效果。相对传统学习活动而言,网络学习有以下3个特征:①共享丰富的网络化学习资源和其它信息资源;②以个体自主学习和协作学习为主要形式;③突破了传统学习的时空限制[5]。
在网络学习环境中,汇集了大量数据、档案资料、程序、教学软件、兴趣讨论组、新闻组等学习资源,形成了一个高度综合集成的资源库。
2.3网络学习中存在的问题
网络是开放的学习资源,依据网络而存在的网络学习势必也存在着不可避免的缺陷,主要表现在以下几点:
(1)网络学习动力不足。网络学习是一种以学生
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