刷怪塔设计原理及技巧分析.docxVIP

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刷怪塔设计原理及技巧分析.docx

《我的世界》刷怪塔设计原理及技巧分析本帖子从理论的方向分析刷怪塔的设计原理和技巧 意在给予想自己设计刷怪塔的玩家一些指引 不会给出具体的设计和建造指南,还需大家灵活运用,设计出高效的刷怪塔 刷怪塔,在本帖里面特指通过大面积的人工建筑,将自然循环中刷出的怪物集中处理的装置 刷怪笼、刷动物的塔等不在本帖的讨论范围 刷怪循环 刷怪循环是MC里面的一个概念,一次刷怪循环就会做一次刷怪尝试 在每一个game tick中(1/20秒)都会进行,也就是1秒会进行20次刷怪循环 刷怪塔的最基本的原理就是利用刷怪循环,建造人工建筑,将刷出的怪进行处理 刷怪循环过程 一个刷怪循环进行的过程比较复杂,在这里只讨论怪物的刷怪情况: 判断怪物数量是否达到怪物总数封顶,如果达到封顶则取消本次循环 选择一种刷出的怪物,进行一组怪物的刷怪尝试 从主角为中心的15x15个chunk(一个chunk是16x16x256大小)中随机选取一个可用的位置,作为这组怪物的刷怪中心 一个可用位置的判断是:这个位置必须是非实体方块和非液体方块;下方必须是实体方块;上方必须是非实体方块;怪物不会被其他方块窒息;主角空间距离24格之外 如果位置符合,这一组进行12次刷怪尝试,最多刷出4只怪物 每次刷怪尝试,从41x41x1的空间内选择一个可用的位置 然后进行亮度判断,根据亮度不同会随机选择是否否决本次刷怪,亮度从0到7否决率增加,7以上否决率100%;如果收到天顶亮光(阳光或者是月光),否决率再增加50% 史莱姆和小黑增加90%的否决率 如果一切都符合并且未被否决,那么在这个位置刷出一个怪物 主角距离与怪物行为 根据怪物与主角的空间距离,怪物会有不同的行为 注意这里是空间距离,也就是说是以主角为中心的球体范围 16以内:刷怪笼刷怪 24以外:刷怪循环刷怪 32以外:怪物不运动,随机消失 128以外:怪物立即消失 关于32格以外时的随机消失,在每个game tick中怪物有1/800的机会消失 平均来说一个怪物离开主角32格之后只能存活40秒 精确的来说,半衰期是27.73秒 刷怪塔构造 虽然刷怪塔设计各有不同,但是基本构造都很接近 暗室,作为怪物生成的地方 收集系统,将暗室中刷出的怪物收集到一个出口 屠杀系统,将怪物杀死或杀半死,直接给予玩家资源或者让玩家刷经验  有效与无效面积 引入两个概念,有效面积和无效面积 有效面积,由刷怪塔设计本身决定,指怪物可以刷出而且能被刷怪塔收集系统收集的面积 无效面积,由周围环境及主角位置决定,指怪物可以刷出的但是不能被刷怪塔收集系统收集的面积 根据刷怪循环,每次刷怪循环都会从全部面积中抽取一个位置进行刷怪 抽中有效面积的几率就为 有效/(有效+无效) 由于1秒能进行的刷怪循环为20次,如果抽中有效面积的几率高的话,也就意味着刷怪塔的效率高 从几率公式可以看出提高效率的2种方法:提高有效面积,和减少无效面积 提高有效面积是很常用的方法,玩家只需要不断扩建刷怪塔即可 但是扩建也有瓶颈,例如受空间限制和设计限制等等 将抽中有效面积的几率公式变形,可以得到 1-无效/(有效+无效) 这是一个反比例函数,也就是说,其斜率变化随着有效面积增加而减缓 也就是说,一开始扩大有效面积效果将会非常显著(极端的来说,从0到1,造成了刷怪塔不刷怪和刷怪的区别) 而越往后扩大有效面积效果将会越来越不明显 减少无效面积,玩家可以点亮周围15x15个chunk中的地表和洞穴,或者将洞穴填满 极限的来说,如果玩家可以把无效面积降到0,那么全部怪物都可以刷在有效面积内,若一切条件符合,1秒内可以刷出40只怪物 但是这个方法的缺点也是很明显,由于普通生存世界中无效面积非常大,要降低就十分耗时 如果不考虑洞穴,仅地表无效面积就有15x15x16x16=57600 刷怪封顶 刷怪循环中,首先进行的是刷怪封顶的判断 如果周围怪物数量达到了刷怪封顶数量,那么刷怪循环就被退出 刷怪封顶的计算公式是 Cm x Chunks / 16 Cm是根据刷怪的种类相关的一个常数,怪物最高,动物其次,水生物最低(再次我们只考虑怪物) Chunks是周围17x17个chunk中可刷怪的chunk的总数 注意,虽然刷怪范围是15x15个chunk,但是计算刷怪封顶的时候是用的17x17的范围 计算的结果是当周围17x17个chunk都可以刷怪的时候,怪物封顶是79个 也就是说,当到达了79个怪物之后,就不再进行刷怪了,直到怪物数量降低到79以下 因此引出了以下结论: 1、杀怪越快,刷怪越快 2、要保证周围17x17个chunk中没有无效面积,但是又要保证至少每个chunk都有面积可以刷怪 1主要体现在刷怪塔设计上,收集系统和杀怪系统速度越快越好 根据刷怪几率可以算出刷怪塔设计的刷怪速度,如果说收集和杀怪系

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