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- 2016-12-02 发布于重庆
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文化游戲策划书
游戏策划书
一.可行性分析
信息时代的来临,为教育注入了新鲜活力,但同时也带来了巨大挑战。随着Intemet的普及,电子游戏倍受青睐,其中很大一部分用户就是中小学生。据信息产业部调查统计发现:2003年,在1380万电子游戏用户中,85%是青少年;到2005年底,电子游戏用户达2634万人,而其中青少年学生超过61%; 到2007年电子游戏用户己达4180万人,其中青少年学生所占比例超过50%。这样的数字还在逐年增加。饥而食,乐而歌,娱乐是人的天性。因而自古以来,游戏就是人类生活中不可或缺的重要组成部分,它给人们带来了欢欣和愉悦,也蕴藏了寓教于乐、完善人格的天然力量,不断推动着人类文化的擅变与传承。
教育游戏作为教育信息化时代出现的一种寓教于乐的新方式,通过游戏这个载体将“吴地文化遗产”的学习内容有机的融入其中,达到了教育性与娱乐性完美结合。教育游戏充分利用学习者的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、实现目标、竞争、合作等,以实现核心“目的”。教育游戏的过程实际是在一个虚拟仿真的情景下,与他人合作,逐步认识环境,不断接近目标,富有探索性的学习过程。在教育游戏中,学习者是游戏的主体,通过观察、分析、提出策略、实施方案、反馈等步骤来完成游戏中的任务并获取技能与知识。他们可以按照自己的意愿选择的角色、道具或资源,而不是被动地等待接受。教育游戏把学习者放在决策者的位置,推动学习者利用
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