游戏策划之OW AI设计.doc.docVIP

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  • 2016-12-02 发布于未知
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游戏策划之OW AI设计.doc

WOW BOSS战简介 策划负责人: 草案开始日期: 版本 案子编号 修改日期 负责人 修改说明 1.0 建立文档 ======================================= . 不可不提的标准仇恨系统以及嘲讽 ======================================= WOW里,99%的怪都遵循着一种常规的仇恨模式,我称之为标准仇恨系统. 标准仇恨系统运作原理(推测): 玩家动作可改变自己对怪物的仇恨 怪物动作可改变玩家对自己的仇恨 每个怪物拥有自己独立的仇恨列表 怪物攻击自己仇恨列表中排第一位的玩家 仇恨值最高的玩家并不一定排在仇恨列表第一位 从仇恨列表非第一的位置提升至第一位(也就是常说的OT)时,需要满足以下条件 若自己在怪物的普通攻击范围内,则仇恨值需要达到或者超过当前第一仇恨的110% 若自己在怪物的普通攻击范围外,则仇恨值需要达到或者超过当前第一仇恨的130% 110%原则,实际上标志着怪物的记仇特性. 130%原则,实际上标志着怪物的就近攻击特性. 这两种设定的目的,是为了避免怪物在仇恨值接近的两个目标之间反复切换. WOW的BOSS战,则是在BOSS反复切换自己的”脾气”----仇恨模式(标准仇恨模式是仇恨模式的一种)中进行,玩家则要采取合适的动作去应对BOSS当

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