FLASHCS5应用改111.docVIP

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FLASH CS5应用 一、菜单栏各项菜单的说明 文件菜单:包含最常用的对文档进行管理的命令。、 编辑菜单:包含编辑对象的各种命令。 视图菜单:包括用于控制屏幕显示的各种命令。 插入菜单:包含对影片添加元素的相关命令。 修改菜单:包含用于修改影片中的对象、场景或影片本身特性的命令。 文本菜单:包含用于设置影片中文本的相应属性的命令。 命令菜单:包含用于管理和运行ACTIONSCRIP的命令。 控制菜单:包含用于控制动画播放和测试动画的命令,可以让用户在编辑状态下控制动画的播放进程。 调试菜单:包含用于调试影片和Actionfscript 的相关命令。 窗口菜单:包含用于设置软件界面中各种面板窗口的显示和关闭以及窗口布局调整的命令。 帮助菜单:主要用于提供FLASH的各种帮助文档及在线技术支持。 二、FLASH动画创作元素、 1、场景 我们可以把场景看做是舞台上所有静态和动态的背景、对象的集合,所有画内容都会在场景中显示。一个FLASH动画可以由一个场景组成,也可由多个场景组成。简单的动画只需要一个场景即可;对于复杂的动画,如交互式的动画、设计多个主题的动画,通常会建立多个场景进行设计。 2、时间轴 时间轴用于组织和控制一定时间内的图层和帧的内容。FLASH文档将时长分为帧,而图层就像堆叠在一起的多张幻灯片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像,通过创建动画功能,FLASH会自动产生一个补间动画,将不同的图像作为动画各个状态进行播放。 浅绿色的补间帧是形状补间动画;淡紫色的补间帧则是传统补间动画;淡蓝色的补间帧补间帧动画,可称为项目补间帧。 3、帧 FLASH中,帧是FLASH最小单位,类似电影胶片中的小格画面。 这里可以把图层比做空间上的概念,图层中放置了组成FLASH动画的所有元素,那么帧就是时间上的概念,不同内容的帧串联组织了运动的动画。 注意:FLASH中只有关键帧可以编辑。 各种帧的作用如下: 关键帧:用于延续上一帧的内容。 空白关键帧:用于创建新的动画对像; 行为帧:用于指定某种行为,在帧上有一个小写字母a 空白帧:用于创建其他类型的帧。 形状补间帧:创建形状补间动画时在两个关键帧之间自动生成的帧。 4、图层 图层可以帮助用户组织文档中的内容。用户可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。 图层在FLASH中就像是透明的玻璃纸,按照顺序排列起来,既相互独立,又相互重叠。图层的作用就是保护这些动画对象之间互不影响,独立存在,以便用户可以进行各自的编辑处理。 图层与图层之间有前后顺序的特性,上方图层与下方图层内容重叠时,上方图层的内容就会覆盖下方图层内容。 5、动画对象 组成FLASH的动画对象也包括文本、位图、形状、元件、组件、声音、视频等对象。通过在FLASH中导入或创建这些对象,然后在舞台中排列它们,并通过时间轴定义它们在FLASH动画中扮演的角色及其变化,从而成为动画的主要表现元素。 注:形状对象(即用FLASH绘图工具绘制的形状)是不会出现在库面板中的,只存在于舞台或工作区上。 ①形状 形状是一种可以在FLASH中创建的矢量对象,因此形状对象在进行放大和缩小时,都不会是失真。此外,形状还具有体积小的特点,这也是FLASH动画得以广泛传播的主要原因之一。 ②位图 位图就是使用像素点描述的图像,FLASH支持位图的导入,允许将位图导入舞台或库面板中。位图也可转换为矢量图形,但会失真。 ③元件 元件是指在FLASH创作环境中使用的BUTTON(as2.0)、Simplebutton(AS3.0)和Movieclip类创建按扭、图形或影片剪辑。创建这些元件后,用户可以在所有文档中重复使用这些元件。 不同的元件类型: 图形元件:可用于创建静态图像,也可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。 按钮元件:可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。 影片剪辑元件:可以创建可重用的动画片段。 ⑥声音 FLASH提供了多种使用声音的方式,用户可以使声音独立于时间轴连续播放,或使用时间轴将动画与音轨保持同步。 ⑦视频 FLASH支持视频的播放,允许导入其他应用程序中的视频剪辑。FLASH支持多种视频格式。 ⑧文本 用户可以使用工具箱中的【文本工具】创建文本对象,并使用【属性】面板设置文字的格式。 二、动画基础 一、绘制一个心形 ⒈利用“椭圆工具”在舞台中画两个部分重叠的圆; ⒉用“选择工具”选中所画的圆; ⒊再用“部分选择工具”选中所画的图形,然后再利用图形的控制点调整图形成心形; 二、创建形状动画 例1:创建一个由心形向小球转变且运动的动画‘ 步骤: ①定义心形的初始位置; ②在时间轴的第60帧执行“插入—时间帧—关键帧”操作, ③在第60帧处删除心形图案,利用“椭

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