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《java语言程序设计》课程设计_中国象棋对弈系统(源码)
《java语言程序设计》课程设计
姓 名: 王 **
学 号:
指导教师:
班 级:
所在院系:
Java语言程序设计实验报告
实验项目名称:中国象棋对弈系统
作者姓名与单位:王浩 数学与应用数学专业 数学081班
摘要:
本文主要是运用java实现具有一定功能的中国象棋对弈系统软件,主要功能如下:
象棋对弈:红方先走,然后黑方再走,红黑交替,直到一方获胜。
新游戏:任何时候可以重新开始一盘新的对弈。
悔棋:当走错棋的时候可以悔棋。
信息提示:提示当前信息状态。
简单的帮助文档:象棋规则介绍、软件的简单介绍和编制说明
关键词:java、中国象棋对弈系统
正文:
一 程序设计说明
1.1程序的设计及实现
本系统主要有以下4个模块,每个模块对应一个程序包:
1、engine:搜索引擎包,系统的核心部分。
2、message:网络对战过程中各种消息及其传递机制的类实现包。
3、main:主界面实现包。
4、pieces:棋子及其相关类实现包。
现就各个包中的要点给与说明。
1.1.1 搜索引擎的实现(engine包)
(1) BitBoard.java:位棋盘的实现,见2.4节。
(2) CCEvalue.java:评价函数知识类。
本程序使用开源软件“梦入神蛋”的快速评价函数。该函数包含子力价值和棋子所在位置的奖励值。子力价值分别是:帅-0, 仕- 40, 象-40, 马-88, 车-200, 炮-96, 兵-9。帅是无价的,用0表示。以马为例,位置的奖励值如下:
0, -3, 5, 4, 2, 2, 5, 4, 2, 2,
-3, 2, 4, 6,10,12,20,10, 8, 2,
2, 4, 6,10,13,11,12,11,15, 2,
0, 5, 7, 7,14,15,19,15, 9, 8,
2,-10, 4,10,15,16,12,11, 6, 2,
0, 5, 7, 7,14,15,19,15, 9, 8,
2, 4, 6,10,13,11,12,11,15, 2,
-3, 2, 4, 6,10,12,20,10, 8, 2,
0, -3, 5, 4, 2, 2, 5, 4, 2, 2
上面的每行代表棋盘的一条纵线。其中,-10所在的位置是“窝心马”,所以要罚10分。
(3) ChessPosition.java:动态局面类
包含对局过程中的动态信息,主要实现的是2.4节的各类位棋盘和移子函数。
(4) MoveStruct.java:着法表示类。
(5) PreMove.java:伪合法着法生成模块,见4.1。
(6) MoveSortStruct.java:合法着法的生成及其排序算法,见4.2。
(7) SearchMove.java:搜索算法,实现如下功能:
1)主置换表及开局库
2)Alpha-Beta搜索算法
3)针对吃子着法的静态搜索算法
4)适应性空着裁剪算法:见5.5.2,根据不同情况来调整R值的做法,称为“适应性空着裁剪”(Adaptive Null-Move Pruning),它首先由Ernst Heinz发表在1999年的ICCA杂志上。其内容可以概括为:
a. 深度小于或等于6时,用R = 2的空着裁剪进行搜索
b. 深度大于8时,用R = 3;
c. 深度是6或7时,如果每方棋子都大于或等于3个,则用 R = 3,否则用 R = 2。
5)带时间控制的迭代加深搜索算法:每次加深搜索都判断时间是否够用。
6)“将军”扩展(加深)搜索算法:当搜索到己方被“将”时,增加搜索的深度。
7)主要变例搜索算法
1.1.2 信息传输机制(message包)
在对弈过程中(主要是网络对弈)需要在对弈双方之间传输各类信息,抽象为各类消息。如时间规则的协定、各方的走子信息等。每方都有消息接收、消息处理和消息发送程序(OuterMsgReceiver、LocalMsgReceiver,QzMessageHandler,MessageSender)。己方的MessageSender与对方的OuterMsgReceiver通过接口SrConnection连接。所有接收的消息放入消息队列QzMsgQueue中,等待消息处理进程QzMessageHandler来处理。所有的消息都封装在QzMessage类对象中,消息的类型通过消息的Header类型(以静态常量存放在MsgHeader类中)来区分。
1.1.3
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