第13講网格模型.docVIP

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第13講网格模型

第十三讲网格模型 一. 慨述 怎样将现实中的一个物体,比如,一只花瓶,一个足球,甚至一架大的战斗机,在电脑屏幕上显示呢?我们一般会这样做: 1. 先把该物体放在一个虚拟的三维坐标系中,该坐标称为局部坐标系(Local Space), 一般以物体的中心作为坐标原点,采用左手坐标系。 2. 然后,对坐标系中的物体进行点采样(Point Sample), 这些采样点按一定顺序连接成为一系列的小平面(三角形或共面的四边形,五边形等),这些小平面称为图元(Primitive), 3D引擎会处理每一个图元,称为一个独立的渲染单位。这样取样后的物体看起来像是由许许多多的三角形,四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为一个网格(Mesh). 这个采样过程又可称为物体的3D建模。当然现在都有功能非常强大的3D建模工具,例如,3D Max, 3D Cool等建模工具,省去了我们这方面的许多工作。 3. 我们纪录这些顶点数据和连线情况到一个文件中,3D引擎读取这些数据,依次渲染每一个图元,就能在显示屏幕上再现物体。当然了,取样的点越多,再现的物体也会越逼真,要处理的数据量也越大。 二. D3D中的网格(Mesh) 1、子集和属性缓存 网格模型都由一个或多个子集(subset)组成,其中每个子集都具有一组相同材质、纹理和绘制状态等属性的三角形集合。 为了区分网格中的不同子集,每个子集都被指定了一个唯一的属性ID,而且网格中的每个三角形也被指定了该三角形所属子集的属性ID。 在mesh中的每个三角形都与一个属性ID相关联,表示该三角形属于该子集。例如,上图中组成地板的三角形具有属性ID0,它表示这些三角形属于子集0。同样,组成墙的三角形具有属性ID1,它表示这些三角形属于子集1。 三角形的属性ID存储在mesh的属性缓存中,它是一个DWORD数组。因为每个面对应属性缓存中的一项,所以属性缓存中的项目数等于mesh中的面的个数。属性缓存中的项目和索引缓存中定义的三角形一一对应。即,属性缓存中的第i项和索引缓存中的第i个三角形相对应。三角形i由下面三个索引缓存中的索引项定义: A = i * 3 B = i * 3 + 1 C = i * 3 + 2 我们可以通过LockAttributeBuffer()锁定属性缓存: HRESULT LockAttributeBuffer( DWORD Flags, DWORD ** ppData ); DWORD* buffer = 0; Mesh-LockAttributeBuffer(lockingFlags, buffer); // Read or write to attribute bu ffer... Mesh-UnlockAttributeBuffer(); 2、邻接信息 因为每个三角形都有三条边,所以它最多有三个邻接三角形 因此,邻接数组必须有三项(ID3DXBaseMesh::GetNumFaces()*3)—— 在mesh中每个三角形都可能有三个邻接三角形。 很多D3Dxmesh创造函数都能输出邻接信息,但我们也可以使用下面的方法: HRESULT ID3DXMesh::GenerateAdjacency( ?????? FLOAT fEpsilon, ?????? DWORD* pAdjacency ); fEpsilon — 指示当两个点距离有多近时,可以认为是一个点。当两点间的距离小于epsilon时,可认为它们是同一个点。 pAdjacency — 一个指向填充了邻接信息的DWORD数组指针。 例子 DWORD adjacencyInfo[Mesh-GetNumFaces() * 3]; Mesh-GenerateAdjacency(0.001f, adjacencyInfo); 3、创建一个Mesh(D3DXCreateMeshFVF) 我们可以使用D3DXCreate*函数来创建mesh物体。然而,我们也可以使用D3DXCreateMeshFVF函数来创建一个空mesh。所谓空 mesh是指我们已经指定了顶点数和面数,函数D3DXCreateMeshFVF也分配了适当大小的内存给顶点、顶点索引、属性缓冲区。有了这些缓冲区后,就可以手动填写上下文数据了(需要分别向顶点缓存,索引缓存、属性缓存提供顶点、索引、属性数据)。我们使用D3DXCreateMeshFVF函数来创建空mesh: HRESULT D3DXCreateMeshFVF( DWORD NumFaces, DWORD NumVertices, DWORD Options, DWORD FVF, LPDIRECT3DDEVICE9 pD

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