(vfx0044)MAYA特效教程粒子教程之碎片合成商标图案.docVIP

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01不说废话耽误大家时间了,先看效果      02点击“Create(创建)” “EP Curve Tool(EP曲线工具)”,在视图中将标志的轮廓勾勒出来,勾勒完毕以后按下回车键确定。如果还想进行一些调整,可以将鼠标放在绘制好的曲线上,按住鼠标右键不放,在弹出来的浮动面板中选择Control Vertex(控制点),这时曲线的控制点都会显示出来,可以使用移动工具将它们的位置进行调整。      03第(2)选中标志的轮廓线,点击“Surfaces(表面成型)” “Planar(平面成型)”后面的小方块标识,打开Planar的属性设置面板。将里面的Output Geometry设置成Polygons(多边形),将Type设置成Quads(四方块),将Tessellation Method设置为Count,并将下面的Count数值设为200,按下下面的Apply执行。这时刚才的轮廓线已经变成了一个平面了。   现在,刚才绘制出来的轮廓线已经没有任何用处了。点击“Window(窗口)” “Outliner(大纲窗口)”,在大纲窗口中选中刚才绘制的EP曲线,将它们删除。      04第(3)点击“Create(创建)” “Polygon Primitives(多边形几何体)” “Plane(平面)”,这是会看到视图的正中间位置创建出了一块平面体。使用移动工具将它向前移动一些。在右侧的通道面板中,分别调节它的ScaleX、Y、Z值都为4,让它的体积大一些。点击Inputs下面的polyPlane1字样,将它展开,调节里面的Subdivisions Wid和Hei值都为15,将它的片断数设高一些。      05按下F2进入到MAYA的Animation(动画)模块,选中刚才创建的平面,点击 “Deform(动力学)” “Create Nonlinear(创建非线性编辑)” “Bend(弯曲)”。这样会发现平面中间多了一道垂直的线。   选中那条垂直的线,在右侧的通道面板中,将它的Rotate Z值设为90。点击INPUTS下面的Bend1,将它展开,调节它的Curvatrue值为1,这样那块平面就弯曲了。    06选中已经弯曲的平面,按下MAYA主菜单上方的Select by component type按钮,进入到平面的点层级。将这些点全部选中,按下F4进入到MAYA的Dynamics(动力学)模块,点击“praticles(粒子系统)” “emit from object(粒子发射器)”。这时会看到平面上出现了一个小圆球。   选中平面所有的点,点击右侧的通道面板中CVs(click to show),将它们展开,并拉到最下面,看看这个平面一共有多少个点。然后选中平面上出现的小圆球,也就是刚刚创建的例子发射器,按下CTRL+A,在弹出的它的属性面板中,展开Emission Attributes卷轴栏,将下面的Max Count值设为平面的点数。      07第.在粒子发射器的属性面板中,展开它的Render Attributes(渲染属性)卷轴栏,设置Particle Render Type(粒子渲染形式)为Sprites(矩形),按下下面的Current Render Type(当前渲染形式)按钮,分别设置下面的Sprite Num(矩形数量)为1,Sprite ScaleX、Y都为0.2。      08第(7) 拨动下面的时间滑块,使粒子动画显示出来。选中那些矩形粒子,点击“Solvers” “Initial State” →“Set for Selecet(设置被选择的)”,将这些粒子独立出来。   点击“Window(窗口)” “Outliner(大纲窗口)”,在大纲窗口中选中pPlane1和bend1Handle,将他们删除。      09先选中粒子,按住Shift键再选中上一个步骤做好的标志,点击“particle(粒子)” “Goal” ,这时拉动时间滑块,会看到粒子会来回在标志前后飘动,并在与标志结合的时候组合成标志的形状。      10把时间滑块旁边的显示祯数与结束祯数都设置为500。选中粒子,按下Ctrl+A,打开它的属性设置面板,并展开它的Goal Weights and objects卷轴栏。将时间滑块拨动到第一祯,将polySurfacesShape1设置为0,并按下“S”键设置一个关键祯。将时间滑块拨动到最后一祯,将polySurfacesShape1设置为8,并按下“S”键设置一个关键祯。关键祯会在时间轴上以一条小红线来标示。     11选中粒子,点击“Fields(场)” “Vortex(旋涡场)” ,按下Ctrl+A,打开旋涡场的属性设置面板,在Vortex Field Attri

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