Day15_MAYA分层渲染.docxVIP

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Day15_MAYA分层渲染.docx

基础阶段——Day15MAYA分层渲染【学习目的】了解分层渲染的意义与目的,熟悉命令的操作1、什么是分层渲染?分层渲染也叫分通道渲染(可想而知可以分开渲染每一个通道),分层渲染是把场景中不同的或相同的物体按不同的方式分配到图层上,由不同的层分类渲染!我们可以单独分层渲染颜色、阴影、高光、反射等。2、分层渲染的重要性?你可以用后期软件更好地处理渲染出来的图片序列,如:PHOTOSHOP(以下简写PS)处理后比渲染整张更好的图片或AE,FUSION处理更好的特效。当然这不是分层渲染最重要的作用,作为一种好软件来说,为大家解决最急手的问题和提高工作效率是最重要的。当我们进行一个复杂而且变化的工程文件时,当我们渲染一帧要花上整天时间时,重复的工作会让你砸碎你面前的任何用品,正好分层渲染可以把一张复杂的图片更有细节的按你的要求输出并当你改变主意后重新渲染而节约大量时间,如:手的动作不好,背景太黑,着色不合格或着某个物体的动画不满意等。我们就可以通过后期进行单个的修改,如果没有分层渲染就没法单独调节,如要修改只能从新渲染,大大占用了项目制作的时间。说了这么多大家知道它的重要性了吗?当然如果你是单帧或是想整个都换的那种,就当我没说。3、认识界面 分层渲染界面这是图层编辑器,Display是像PS一样的图层,而第二个Render就是分层渲染。注:这里要说的是,删除Display和Render的图层都不删除物体。4、分层渲染主界面翻译并解说Layers菜单下命令介绍Options选项Felp帮助合层/创建5、图层区我们所建立的图层都会在这里显示;点图层右击如下图,可以添加、移除物体或删除图层等每图层最前方的“R”代表着将要被渲染的层,默认“masterLayer”是不被渲染的,你可以单击它取消渲染。该层当进行过一次渲染就会成红色,可用于渲染检测。“Hypershade”材质编辑器,,可为该层中的物体添加材质,注:材质效果仅适用于该层,不会影响到masterLayer的渲染效果。属性编辑器,点击跳出下图:5、渲染设置,即:Render Settings6、如何创造渲染层 (实例)在进行分层渲染前一定要先分析如何来分层,并且要考虑全面方便后期调节。该图共有地面、山丘、天空、女主角、机器人和烟尘这6个元素,我们可以将地面和山丘一块渲染,天空、女主角、机器人和烟尘都要单独渲染。女主角与机器人的投影也要分层渲染,目的是为了防止角色运动时与投影穿插影响效果。下面以机器人为例介绍颜色、投影、高光如何分层渲染:首先选择机器人及与机器人相关的灯光,点击(建立层并加入选中物体)双击可修改名称,这样我们可以进行颜色的渲染如图:接下来我们再选择机器人、地面及与之相关的灯光,点击(建立层并加入选中物体)创建一层来渲染机器人的投影。点击投影层进行渲染之后发现物体及投影都被渲染出来了如图:我们需要的效果是之渲染阴影所以在渲染投影时我们要关闭机器人以及地面的渲染而且要地面能接受机器人的影子投射,方法如下:单击投影层中的材质球编辑器给地面赋予Use Background材质如下图:附上材质后按Ctrl+A打开Use Background的属性编辑器,将Specular Color物体颜色、Reflectivity反射率、Reflectivity Limit反射层级都归零,目的是为了让地面取消颜色与反射的渲染,保留Shadow Mask阴影蒙版值条成为1让地面完全接受物体阴影的投射。设置如下图:这样我们在渲染一下看看效果:很好,地面已经可以不进行渲染而接受投影了,可是机器人还能渲染,所以我们还要讲机器人的渲染进行关闭。选择机器人身上的零件按Ctrl+A打开属性菜单,在节点属性下Render Stats渲染状态下的PrimaryVisibility初始可见性的勾关闭,使这一个部件不参与渲染如下图:该关闭渲染的模式一次只能选择一个物体,如果物体太多就很不方便,下面我为大家介绍一个简便的方法:选择所有不参与渲染的物体,点击Window菜单下的General Editors常规编辑器命令下的Attribute Spread Sheet属性展开表打开属性节点,如下图:选择Render渲染,查找到Primary Visibility初始可见性下的所有on(打开)按0键将其更改为off(关闭),这样所有选择的物体都将不参与渲染。关闭之后我们渲染一下看看效果:现在影子可以单独渲染了,单独渲染反射效果跟渲染阴影差不多,只需要将Use Background的属性编辑器中的Reflectivity反射率、Reflectivity Limit反射层级都保留,Shadow Mask阴影蒙版和Specular Color物体颜色归零就可以了。希望大家能举一反三把接下来的其他角色也能进行分层,方法是一样的。

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