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NUKE与MAYA制作特效实例3.docx
NUKE与MAYA制作特效实例:粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果3--nuke合成部分?NUKE合成部分:【第一步】合成前准备通过MAYA平台对视效案例的前期制作,我们得到了一系列原始的素材,内容分别是以下元素:Dust1为射击扬起的烟尘碎屑(a通道查看)Fire为枪火?Hole1为弹孔Obj为机关枪?Shadow为机关枪的阴影层(a通道查看)ground_c为地面的颜色层(单帧)?ground_d为地面的纹理凹凸层(单帧)?我们还另外准备了一张天空的图片作为背景素材Sky_01_02_202_1024?好,下面我们就开始NUKE部分的视效果合成了:?素材的准备:1. 检查各层的素材文件夹、序列帧的命名、rgb通道和a通道的情况,做到排除缺帧坏帧的情况出现,对各层的素材有个初步的了解。2. 寻找可以辅助制作的素材备用3. 找参考(根据想要的效果,去有目的性的找一些配色方案的参考、摄像机镜头方案的参考、后期风格的参考)4.初步构思?【第二步】工程设置:我们将素材都拖到nuke里面然后按键盘上的S键,设置nuke工程的基本参数这里我们设置视频的长度为1-300帧,帧速率为24帧每秒,分辨率为高清1280*720。【第三步】初步合成局部合成:我们的整体合成,往往从局部开始,合局部的时候,我们需要带有整体观念意识去操作,这其实并不矛盾,而是互相促进的。比如我们要解决地面的问题,会要考虑地面有个整体的色调,所以我们在MAYA里面准备了一张color层,即一张简单的色调和轮廓,我们还会考虑到地面会有细节:如纹理、颗粒、色调渐变、凹凸、阴影等等。我们又预备了第二张纹理凹凸层。先除却阴影层暂且不说,最简单的处理地面的方法就是把color层和纹理凹凸层合并:合并后的效果大家可以参考下图:我们调整merge节点下的mix(融合)参数的值,将纹理凹凸和颜色层融合为自然的形态??我们按照这样的思路去一步步的合成整个项目:1)? 合成地面?设置meger中的融合度??2)? 区域模糊处理用rotopaint节点画一个区域性的遮罩这里我们勾画的区域是我们想要处理模糊的区域,即视线远处的地平线区域。在merge下建立blur(模糊节点),把bule节点的mask端口和rotopaint节点相关联,这样blue节点产生模糊的区域就有rotopaint节点中的遮罩区域来控制了。?我们调整blur节点模糊的力度,即size值视窗区域显示出模糊后的效果我们添加遮罩的羽化渐变我们看下地面处理后的效果3)? 添加阴影层地面处理好后,我们要为场景添加的是阴影层:将物体的阴影层作为前景merge到地面层之上添加预乘节点调节阴影层的浓度和色相,在value值里面给素材预乘了一个rgba色彩。我们看到阴影已经没有那么死黑死黑的了,接下来我们为阴影添加一个模糊节点,使阴影的边缘表现的自然。模糊size为3.7左右?4)? 添加物体层在地面、阴影的基础上添加物体层,即机关枪:并用颜色校正节点colorcorrect、调色节点grade进行初步的调色操作,使物体和地面阴影能初步的融合为一体。5)? 调整阴影层的位置??6)? 将第一层弹坑粒子放置在上方?对其进行调色和校正7)? 添加枪弹粒子层对枪弹粒子进行调色和色彩校正8)? 尝试merge烟尘碎屑层我们用常规的合成叠加思路merge一层烟尘碎屑层?发现烟尘碎屑的效果十分不好,很淡,有点发黑,这是因为我们的素材的a通道值的问题,素材的透明度太高,烟尘碎屑贴上去没有厚度,太透了,所以在这里,我们不用merge来叠加了,换另一种思路去叠加这一层视效。9)? 另一种叠加优化的连法我们先复制提取一组简单的节点进行测试连接在背景(地面层)下建立multiply乘法节点将multiply乘法节点的mask端和烟尘碎屑层相关联再在multiply乘法节点下游创建调色节点grade将grade节点的mask端口也与烟尘碎屑层相连,如图:我们双击grade调色节点,进入其参数,提高offset偏移的数值,发现视图区的烟尘碎屑的效果提高了。我们即用此节点连接的方法关联调节烟尘碎屑在项目中的效果。?10)背景关联挑选一张天空面积比较大的单帧图片作为场景的背景,置于素材后,进行merge:?观察视窗发现,这张天空的图片因为分辨率和项目设置不匹配,发生了错误,我们继而为此天空图片创建一个reformat重置格式节点视窗中背景图像得到了自动的分辨率匹配,如图:?为背景图层创建transform节点,对背景进行缩放和位移调整,得到以下效果:我们这样处理的思路是让天空的尺寸调整到比较适合的大小,让地平线也不至于太光秃,有一些灌木作为补充。继续为背景层添加乘法节点乘以一个色调?继而建立几个调色节点,进行色彩的调整11)模糊节点运用再次用模糊节点来调节远处地平线上的灌木
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