40多平台界面支持原理(阅读).docVIP

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40多平台界面支持原理(阅读)

简介(Introduction) Android4.0 冰激凌(ice cream)推出后,宣布可以同时支持手机,平板,和电视多个平台。 我们做了如下实验: 在模拟器上用不同设置的android 虚拟设备(AVD) 运行,可得到如下不同的效果。 创建虚拟设备: 使用此AVD设置,启动模拟器后运行联系人应用,主界面效果图如下: 针对传统的手机设置: 针对此配置的虚拟设备,启动模拟器后运行联系人应用,主界面效果图如下: 可以明显的看到,针对较小的屏幕,android实现了完全不同的效果。在平板模式下,针对大屏幕,设计了左侧列表,右侧详细内容的界面。这样的设计充分利用了屏幕空间,让用户在一屏中看到更多的信息,避免了屏幕看起来空旷。同时也让用户可以直接进行多种操作,包括打电话,发短信等等。简化了用户的操作过程,提升了用户的操作感受。 而在电话屏幕尺寸下,针对较小屏幕的设计方案使得用户界面看起来干净清爽而不拥挤。同时也比较紧凑,同样提供了很好的用户体验。 更重要的是,这两套界面是由同一个应用运行出来的效果。也就是说,只要我们预先规划设计好我们的代码,根据不同的平台(平板、手机)特性,按照一定的方法,设计实现我们的软件产品,就可以实现维护一套而在多个平台实现不同效果,这样能够大大减轻我们的工作量,实现不同平台的快速移植和升级。 原理分析 Android 在设计之初,就考虑到支持在不同设备上运行的问题。为应用开发者提供了一套解决 方案。 基本概念 下面介绍一些Android应用开发中与不同设备展示相关的一些术语: 屏幕尺寸(Screen size) 屏幕的物理尺寸。 根据屏幕的对角线长度确定。 简而言之,Android把屏幕尺寸分为四大类: 小( small),中等( normal),大(large), 和超大( extra large)。图一表示了屏幕尺寸的划分标准。 屏幕密度(Screen density) 表示在一定的物理区域内能够显示的点的数目,通常用dpi(dot per inch)作为单位衡量。Dpi 的含义是一英寸之内有多少个点。密度越小的显示设备在固定区域内显示的点数越少。 通常,Android跟据显示密度把屏幕也分为四种:低(low),中(medium),高(high),超高(extra high)。图一表示了屏幕密度的划分标准。 屏幕方向(Orientation) 屏幕方向。包括横屏和竖屏。不同的设备有不同的缺省的屏幕方向。而且屏幕方向在运行时可以通过用户的旋转操作而更改。 分辨率(Resolution) 一屏能显示的物理点数。在开发支持多屏显示的应用过程中,应用程序不应该直接根据屏幕的分辨率来设置。而应该更多考虑屏幕尺寸和密度。 密度无关像素(Density-independent pixel /dp) 一种虚拟的像素单位,用此单位设计应用程序界面布局可以实现多屏幕支持效果。Dp表示的是一个准确的物理长度。它的大小等于显示密度为160dpi的一个像素的大小。如果在设计应用布局时以dp为单位。Android系统在渲染界面时会根据当前屏幕特显示密度来调整显示大小。有一个计算公式可以表明在不同显示密度屏幕上的像素显示大小为: dp = px * (dpi / 160) 例如: 在显示密度为240dpi的屏幕上,一个dp的显示大小应该为1.5像素。 图一 android 系统对屏幕尺寸和密度的大概划分 原理分析 为了实现对多种分辨率和多种显示设备的支持,Android实现了一套机制,可以根据当前设 备的配置自动加载对应的资源文件以实现不同的效果。 提供可选资源 在Anroid 的应用程序开发中,会包含res目录,里面存储着所有应用程序需要的资源文 件,通常包括如下目录: \ drawable: 主要保存图标等资源文件。 \ value: 主要保存字符串等资源文件。 \ layout:主要保存布局等资源文件。 针对不同的设备配置,可以通过如下方式定义适合设备的资源文件: \drawable-hdpi: 适合高清屏显示的图片资源。 \layout-large: 适合大屏幕显示的布局文件。 这样,在将应用程序装在到不同设备室,Android会根据不同的系统配置为应用程序加载对应的资源文件。下一节将描述android选择资源的基本方法。 选择可选资源 本节通过一个例子来说明在运行过程中Android如何选择适合的资源文件: 假定运行设备的配置如下: Locale =

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