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- 2016-12-09 发布于重庆
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游戏服务器端所完成的事(一)
游戏服务端所完成的事情(一)
从定义问题开始,简单直接地说,一套游戏服务端开发框架应该具有下面两种能力:
定义了client到server、server到client、server到server的消息pipeline。
描述了游戏世界状态的维护方式。
当讨论到游戏服务端的时候,我们首先想到的会是什么?要回答这个问题,我们需要从游戏服务端的需求起源说起。
游戏对服务端的需求起源应该有两个:
第一种是单机游戏联网版,实现为主客机模式的话,主机部分可以看做服务端。
第二种是所有mmo的雏形mud,跟webserver比较类似,一个host服务多clients,表现为cs架构。
第一种需求长盛不衰,一方面是console游戏特别适合这一套,另一方面是最近几年手游起来了,碎片化的PVE玩法+开房间式同步PVP玩法也得到验证,毕竟MMO手游再怎么火也不可能改变手游时间碎片化的事实的,最近的皇家冲突也证明,手游不会再重走端游老路了。
第二种需求就不用说了,网上大把例子可以参考。最典型的是假设有这样一块野地,上面很多玩家和怪,逻辑都在服务端驱动,好了,这类需求没其他额外的描述了。
但是,解决方案毕竟是不断发展的,即使速度很慢。
说不断发展是特指针对第一种需求的解决方案,发展原因就是国情,外挂太多。像war3这种都还是纯正的主客机,但是后来对战平台出现、发展,逐渐过渡成了cs架
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