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gameloft数学算法
Table of Contents
1 Introduction 4
1.1 Purpose and Scope 4
1.2 Abbreviation 4
1.3 Reference 4
1.4 Other 4
2 Mathematics in 2D Games 4
2.1 定点数 4
2.1.1 定点数的的应用 4
2.1.2 定点数算法 4
2.2 距离的计算 4
2.2.1 点到点 4
2.2.2 点到直线 4
2.3 三角函数 5
2.4 碰撞和裁剪 5
2.4.1 点和矩形 5
2.4.2 直线和矩形 5
2.4.3 矩形和矩形 5
2.4.4 剪裁区域 5
2.5 其他算法 5
2.5.1 平方根 5
2.5.2 排序 5
2.5.3 环行队列 5
List of Tables
Table 21 The first table’s caption. 4
Table 22 The second table’s caption. 4
List of Figures
Figure 21 The first figure’s caption. 4
Figure 22 The second figure’s caption. 4Introduction
Purpose and Scope
Abbreviation
<For example: >
GD Game Design
Reference
<In form of: No., Author Name or/and Company Name, Document Name, Document Version, Document ID optional. For example: >
Yu Fei, Gameloft, “Game Design Specification”, V0.001.
Other
<Optional>
<If you have any introduction information specific to this document, please write them here or add a new “Heading 2” to hold them. >
Mathematics in 2D Games
定点数
定点数就是用整数来表示浮点数。方法是把浮点数扩大一定倍数,取整成整数。在计算机里,这个倍数通常是2的幂,这样方便快速计算。
定点数的的应用
由于手机通常不支持浮点数,J2ME也不支持,所以定点数被大量用于模拟浮点数。在2D游戏中,定点数主要用于存坐标值,这样移动速度就可以是半个象素,四分之一个象素,等等。
定点数算法
以下都假设a, b是两个定点数,c是计算结果,f是因子,就是扩大的倍数。
浮点数转换到定点数定点数 = 浮点数 * 转换因子(倍数)
加法c a + b
减法c a – b
乘法c a * b / f,如果f是2的幂,那么可以用右移做除法
除法c a / b,这里假设小数部分会被抵消,精确的计算比较麻烦,在2D游戏里基本不用。其实除法在2D游戏里用得也很少。
距离的计算
点到点
假设有两点(X0,Y0),X1,Y1
dx X1-X0 ; dy Y1-Y0
计算两点间距离的精确算法是 distance2D =sqt(abs(dx)+abs(dy))。
由于J2ME不支持浮点运算,在J2ME 2D游戏中也可以用近似算法计算两点间距离,一方面能取得较快速度,精度上也不会有太大损失。
int approx_distance2D int dx, int dyint min, max;if dx < 0 dx -dx;if dy < 0 dy -dy;if dx < dymin dx;max dy;elsemin dy;max dx;// coefficients equivalent to 123/128 * max and 51/128 * minreturn max << 8 + max << 3 - max << 4 - max << 1 +min << 7 - min << 5 + min << 3 - min << 1 >> 8 ;
如果在游戏需要经常计算点到点的距离,同时对精度要求也不太高,我们可以损失一点精度而取得更快的速度。这就是下面的快速近似算法。
int fastDistance2Dint dx, int dy// this function computes the distance from 0,0 to x,y with 3.5% error// first compute the absolute
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