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第八章:索引缓冲
Introduction (序)
这一章我们将学习一下关于索引缓冲的内容。首先,我们要改进一下CCuboid使它能支持索引缓冲。然后我们会创建一个类CTerrain,一个很简单的地形发生器。当我们的地形生成后,我们还会赋予它草的纹理,使它看起来更真实。
What is an Index Buffer? (什么是索引缓冲)
索引缓冲就是内存中的一块用于索引顶点的区域。不明白?接着看。当渲染场景时,DX会对每个顶点都进行许多计算,例如灯光、变幻等等,这样,运算量会很大。但是我们总是希望让DX做最少的运算以增加程序的效率,因此,我们需要把顶点的数目减到最少。这样,索引缓冲就派上用场了。举个例子能更好地理解:假如我们想要绘制一个正方形,那末它需要由两个三角形来构成,总共6个顶点(用三角列)。但实际上4顶点就应当能确定一个正方形了(每角一个),用6个顶点是因为其中有2个顶点被重合(相同的值)了。因为我们有顶点重合了,所以用索引缓冲是一个好主意。它是这样工作的:首先我们在顶点缓冲中只定义4个顶点(每角一个),然后在索引缓冲中定义6个索引,每个索引都会映射顶点缓冲中的一个顶点。然后我们用索引缓冲中的索引来渲染三角形,那末实际上我们只用了4个顶点。下图(8.1)演示了所举的这个例子:
Fig 8.1
在上面的例子中,我们只用了4个顶点就定义了一个正方形,实际节约了2个顶点。注意索引缓冲中的顺序是顺时针的,这是顶点被渲染的顺序。然后我们会像以前那样渲染场景,只不过这次除了顶点缓冲之外我们还用了索引缓冲。那末如果我们把这种方法应用到我们的立方体上面,我们就会节约12个顶点。不要说那并不多,想象一个有100个立方体的场景,我们在每一帧上都会节约1200个顶点呢!
Implementing an Index Buffer in DirectX (在DX中实现索引缓冲)
我们需要给CCuboid添加一个索引缓冲,要实现这个,我们需要添加如下代码:
Step 1: Creating the Index Buffer (创建索引缓冲)
首先,我们需要两个新的成员变量:一个LPDIRECT3DINDEXBUFFER8型的m_pIndexBuffer,索引缓冲指针;一个DWORD变量m_dwNumOfIndices,对象(顶点)索引数目,在此为36(6个面X每面2个三角形X每个三角形3个顶点),构造函数会这样设置。
我们还有一个新的模块CreateIndexBuffer,在构造函数中,我们会在设置顶点值之前调用它。使用索引缓冲的方法与使用顶点缓冲是类似的:首先我们创建索引缓冲并且得到它的指针(m_pIndexBuffer),然后我们临时地把36个顶点索引都保存到一个数组当中,然后锁定索引缓冲,最后把数组复制给它并解锁。
LPDIRECT3DINDEXBUFFER8 m_pIndexBuffer;
DWORD m_dwNumOfIndices;
bool CCuboid::CreateIndexBuffer()
{
VOID* pBufferIndices;
//Create the index buffer from our device
if(FAILED(m_pD3DDevice-CreateIndexBuffer(m_dwNumOfIndices * sizeof(WORD),
0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED,
m_pIndexBuffer)))
{
return false;
}
//Set values for the index buffer
WORD pIndices[] = { 0, 1, 2, 3, 2, 1, //Top
4, 5, 6, 7, 6, 5, //Face 1
8, 9,10,11,10, 9, //Face 2
12,13,14,15,14,13, //Face 3
16,17,18,19,18,17, //Face 4
20,21,22,23,22,21}; //Bottom
//Get a
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