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动态光源实现 采用什么方式实现动态光源? 通过点击鼠标产生鼠标事件,进而移动光源 鼠标事件函数,目的通过点击鼠标控制旋转 void mouse(int button, int state, int x, int y) { switch (button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) { spin = (spin + 30) % 360; //全局变量spin的控制 glutPostRedisplay(); } break; default: break; } } void display3(void) //模型和视图变换 { GLfloat position[] = { 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 }; glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix (); glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0); glPushMatrix (); glRotated ((GLdouble) spin, 1.0, 0.0, 0.0); //全局变量spin初值为0,通过鼠标事件改变它的值,进而进行旋转 glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, position); glTranslated (0.0, 0.0, 1.5); glDisable (GL_LIGHTING); glColor3f (0.0, 1.0, 1.0); glutWireCube (0.1); //绘制立方体函数,目的是为了更好的显示效果 glEnable (GL_LIGHTING); glPopMatrix (); glutSolidSphere (1.0, 20, 16);//绘制圆 glPopMatrix (); glFlush (); } void reshape3 (int w, int h)//投影和视口变换 { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); //作用调整绘图像素矩阵,使它占据整个窗口 glMatrixMode (GL_PROJECTION); //表示吧当前矩阵指定用于投影变换,后续的变换调用影响的是投影矩阵 glLoadIdentity();//对当前矩阵进行初始化 gluPerspective(40.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); /*void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect,GLdouble near, GLdouble far); 创建一个表示对称透视视图凭借头体的矩阵,并把它与当前矩阵相乘 fovy yz平面上视野的角度,它的值必须在[0.0,180.0]. aspect是这个平截头体的纵横比,即宽度除高度 near and far 观察点与近侧剪裁平面及远侧裁剪平面的距离,值为正数*/ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //以后变换影响的是模型视图矩阵 glLoadIdentity();//对当前矩阵进行初始化 } 效果展示 光源在上面时 光源在下侧时 main()的实现 int main(int argc, char** argv) { //初始化 glutInit(argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500);//窗口大小 glutInitWindowPosition (100, 100);//窗口位置 glutCreateWindow (argv[0]);//创建窗口 init (); glutDisplayFunc
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